Игра, большая как жизнь

Игра, большая как жизньСегодня мне хотелось бы поговорить о таком явлении в нашей игровой жизни, как Mount & Blade. «Почему сейчас?» - спросите вы. Игра, вроде как, уже достаточно давно вышла, и что о ней теперь разговаривать? А раньше-то никак, поскольку, чтобы всерьез понять все сложности и связи в этой замечательной игре, с ней, как со старыми добрыми шедеврами 90-х годов, надо провести наедине не один месяц. Попробовать и разные роли, и разное поведение, иначе не разобраться, что она собой представляет.

Сразу скажу - конечно, и на солнце есть пятна. Турецкие разработчики игры все-таки не все сделали, что собирались, и это заметно. Некоторые игровые механизмы фактически не работают. Так, например, непонятно, на что влияют очки чести, зачем нужны леди в замках, которые дают всего два квеста - явно тут была заложена какая-то еще интересная линия, но, видать, так и сгинула по дороге.

Будем надеяться, эти недоработки когда-нибудь исправят. Хотя есть вещи и более неприятные. Так, из-за того, что враги во время сражения не удирают с поля боя в ужасе от наших подвигов, частенько погоня за одним всадником может отнять кучу времени... Ну да ладно. Как говорится, чтобы творение осталось в вечности, оно должно быть незаконченным.

Игра, большая как жизньТак давайте разберемся, что же за игра перед нами? Как ни странно, это, в общем-то, слэшер. Почему слэшер? Да потому, что 90% своего времени игрок проводит, именно рубя врагов на куски. Действительно, крошит он, не просто щелкая по ним мышкой, а используя разного вида удары и блоки, но суть процесса не меняется: рубит, рубит - и очки опыта получает в основном именно за это руби-лово.

Кстати, меня, прожженного стратега, именно это от игры отпугнуло сперва - все знакомые взахлеб рассказывали о новой шедевральной механике боя. Надо отдать ей должное, она и вправду способна долго поддерживать интерес к игре, а те или иные виды оружия действительно требуют разных навыков от геймера, а не добавляют +1 к ловкости и +3 к силе. И в игре от «приставки к мыши» очень многое зависит - скажем, чтобы стать хорошим конным лучником, придется долго тренироваться.

Зато потом можно выходить одному на сотню, а то и две вражин и истреблять их, не получая ни единой царапины - «одним махом семерых убива-хом». А сколько еще вариантов попроще: двуручное оружие, меч+щит, рыцарь с копьем на коне или тот же рыцарь с мечом - всему можно и нужно учиться, и делать это очень интересно! Хотя, по чести сказать, я думаю, что это все-таки не главное.

Главное - что у нас как-то давно не было игр с таким разнообразием возможностей. В Mount & Blade жизненный путь человека может проходить по самым разным маршрутам. Среди моих знакомых (геймеров) есть профессиональный боец на аренах и турнирах, долгонько подвизавшийся на этом поприще, есть самый настоящий барон-разбойник, владелец замка на торговом пути, воюющий со целым светом.

Игра, большая как жизньИмеется и разбойник-неудачник, грабящий все деревни подряд и равно презираемый за это всеми государствами в игре. А уж обычных баронов, графов и тому подобной шушеры, владения которых иногда сопоставимы по размеру с приличными королевствами, - и не сосчитать. Действительно, по каждой более-менее продолжительной игре можно сочинять роман или снимать боевик - игроки пишут свои истории, и большинство этих историй оказываются ну очень захватывающими.

Строго говоря, нечто подобное мы уже наблюдали, хоть и не часто. Конечно, на ум в первую очередь приходит Fallout 2. Там тоже можно было пройти игру огромным количеством способов и совершенно разными людьми, и закончить, с удивлением глядя на свои перки вскрывателя могил и сексуального гиганта - боже, а это я когда? Ах, да... Нехорошо вышло... Там подробный эффект достигался поистине титаническими трудами разработчиков - столько было сделано квестов, сюжетных линий, ответвлений. Да еще и очень качественно!

Здесь мы имеем совсем другие приемы. Mount & Blade была создана как саморегулирующаяся система, основанная на довольно простых принципах. Принцип отношений - в любой деревне, с любым лордом или королевством у вас есть какие-то отношения. Сделал кому-то доброе дело - тебя будут любить и уважать, и потом в ответ получишь тоже что-то хорошее. Может быть. Когда-нибудь. Разграбил деревеньку?

Игра, большая как жизньКрестьяне - народ памятливый. В итоге мы имеем мир, где каждый наш поступок раньше или позже возвращается к нам. Иногда мелкой неприятностью - сельчане из некогда разграбленной деревни не хотят идти служить под ваши знамена. Иногда события принимают и более серьезный оборот - глубоко оскорбленные вашим переходом под другие знамена бывшие соратники-лорды способны броситься на ваши замки, как собаки на медведя.

А теперь добавьте в этот суп немного здорового прагматизма: если хотите что-то значить в этом мире - вам нужна могучая дружина, а она требует немаленьких денег для содержания, да еще и хочет хорошо питаться... Хотя это тоже не закон - однажды я совершил поход, разгромив государство кергитов (прям что твой Македонский) и большую часть кампании не кормил свою огромную армию и денег ей не платил. Солдаты шли за мной от замка к замку и от города к городу просто из-за великой славы, которую мы добывали в том походе, и были готовы не есть и не получать жалованья. Славные денечки!

Так вот - с этой системой отношений что мы имеем в итоге? Как ни странно, ту самую игру про добро и зло, над которой бьется Питер Молине. В Mount & Blade очень-очень трудно быть всадником в белых доспехах. И денег все время нет, и половину противных квестов выполнять не будешь... Кто без страха и упрека - тот всегда не при деньгах!

Однако на темной стороне Силы тоже не сладко. Для начала можно и вовсе получить «всевластие по силам» - стать мелким разбойником и никогда не подняться выше. А вот могучий коварный злодей способен вызвать ненависть всей страны - и игра просто затравит его, как итальянские кондотьеры затравили Цезаря Борджиа в овраге.

Игра, большая как жизньИли не затравит - если злодей окажется достаточно силен. И эти альтернативы далеко не всегда понятны с самого начала. Ваша репутация, ваши отношения с миром складываются из множества решений, простых выборов в повторяющихся ситуациях - а потом, постепенно, количество переходит в качество - и, бабах, вы спрашиваете недоуменно: чего это они на меня так обозлились-то? А вам в овраг, господин хороший, ответит суровый голос гомеостатическо-го мироздания: «Доигрался...»

Любопытно, кстати, что и друзья-соперники в игре бывают разные - одни ценят благие поступки, другим больше по нраву темные делишки. Так что следите за тем, чье седло скрипит рядом с вашим. Это особенно важно, когда вы поднимаете мятеж против своего короля. Что? Я? Да что вы! Я, конечно, нет! Я ведь был рыцарем на белом коне и в таких черных делах, как мятежи и предательства, не числился и не участвовал...

Откуда знаю? Ну, может, слышал случайно! Краем уха. Так вот, во время мятежа на других лордов аргументы действуют в соответствии с их характером - негодяя легче убедить прагматическими доводами, и неплохо для каждого из таких завести досье. Более того - поганцам не хочется участвовать в мятеже вместе с приличными людьми и наоборот. Ну, мне так рассказывали. Сам-то я - ни-ни!

Конечно, система бы не работала без одной маленькой детали - интерактивности мира. Потому что этот мир «дышит» (в отличие даже от вселенной Fallout - только не бейте меня!). Лорды воюют друг с другом, осаждают крепости, королевства начинают войну и заключают мир, разбойники и враги грабят традиционные «корованы».

Игра, большая как жизньВ общем, вокруг кипит жизнь, в которую можно вмешаться по десятку разных поводов, кучей способов и заставить замириться своего неуемного короля. Или, наоборот, развязать войну (кстати, приличных людей вы здорово разочаруете этим поступком).

Вот потому-то я теперь хожу и всем советую: «Сыграйте в Mount & Blade». Здесь будет тяжело придерживаться выбранной роли, вскоре из вас полезет ваша собственная натура. И можно будет, оглянувшись назад после долгого рыцарского романа, узнать о себе немало интересного, хотя и не всегда приятного.

Многие разработчики, создав «продукт не для всех», начинают говорить об играх как об искусстве. И, конечно, принимают при этом позу декаденствующего эстета. Знаете, что я вам скажу, господа?

Два с половиной турка сотворили шедевр, игру, позволяющую на самого себя посмотреть и кое-что про себя понять - а ведь это нечасто бывает. Игру с дешевой графикой и смешным бюджетом. А вам, господа, должно быть стыдно! Идите, работайте! Лишь от того, что игра понятна не всем, она не становится искусством.

Дата размещения: 5 октября 2014
Это интересно:
Выскажи своё мнение: