Still Life 2: квест как западня

Still Life 2: квест как западняНаверное,это началось году в 2005. Годом раньше появился фильм «Пила», в котором злодей похищал людей и проводил их через экстремальные испытания, чтобы они научились больше ценить свою жизнь. Чуть позже вышла Still Life (продолжение Post Mortem, напомнят педанты, но сейчас это не так важно), кажется, первая игра, сделанная по образцу триллеров о серийных убийцах, таких как «Молчание ягнят», «Семь» и «Клетка», где только раскрыв извращенные мотивы маньяка, можно было вычислить его и поймать.

Единственное сомнительное удовольствие, которого мы не получили, играя в Still Life, -побывать в шкуре жертвы. Сиквел исправляет этот недочет - с весьма поучительным результатом. Итак, журналистка Палома Эрнандес, расследующая дело «палача с Восточного побережья», неожиданно знакомится с ним слишком близко... Щелк! Реальности квеста и «пилообразного» триллера сходятся на критическое расстояние... и оказываются практически неотличимыми друг от друга. Подобно разработчику адвенчуры, злодей подготавливает сцену, ставит перед жертвой (игроком) кажущуюся невыполнимой задачу, придумывает единственный способ ее решения (конечно же, сложный и неприятный) и грубую защиту на тот случай, если жертва пойдет «неправильным путем». Ясное дело, что выход из первой комнаты пазлопы-ток ведет не на свободу, а во вторую запертую комнату, и так далее, а правила игры в какой-то момент могут оказаться откровенно нечестными. Помните ловушки Аманды из «Пилы 3»?

В Still Life 2 нарастание напряжения передано очень искусно. Первую головоломку можно решать неспешно, «палач» демонстративно удаляется по делам, пока мы осваиваем интерфейс и удивляемся, почему дубиной окно грузовика можно разбить, а кочергой нельзя. Узнаем мы и еще одну неприятную особенность - многие предметы надо сначала осмотреть, чтобы получить возможность с ними взаимодействовать. Это логично на уровне мира игры, но игроку, который один раз уже выяснил, что вода из крана идет, вовсе не нужно вновь удостоверяться в этом при каждой загрузке «сохраненки».

Впрочем, мы забегаем вперед. Кран появится лишь во второй главе «за Палому», вместе с таймером. Героиня отравлена, и если мы за фиксированное время не найдем противоядие, ей конец. Одна, другая попытка - безуспешно. Дополнительное «маньячество» состоит в том, что мы, теоретически, можем переключиться на другую задачу - скажем, пытаться открыть дверь в надежде, что решение будет за ней... однако неправильная расстановка приоритетов приведет нас опять к экрану «Ваша героиня погибла». Но у нас же есть вторая подопечная -детектив Виктория Макферсон, которая уже идет по следу убийцы, мы же можем продолжать играть за нее! Нет, оно будет загружать сейв, или оно снова получит геймовер.

И вот мы уже знаем, что делать, и хочется побыстрее пустить воду из крана - но нет, надо вначале на него посмотреть и убедиться, что он работает. Слышите этот хохот разработчиков в наушниках? Слушайте дальше. Примерно тогда же в дело вступают маленькие друзья психопата - баги. Хотим снять ошейник (думаю, вы знаете, зачем он)? В девяти случаях из десяти мы сделаем это без проблем, в десятом игра зависнет, оставляя лишь возможность вернуться в меню. Апогея безобразие достигает, когда мы добираемся до морга, где нужно решить новую задачку на время.

Однако ключом к ней служила карта памяти, которую мы подобрали в самой первой комнате, но ее содержимое почему-то не скопировалось в диктофон Паломы. На форуме игры нам ответили буквально следующее: «Да, такое происходит, если играть необычным образом. Просто загрузите сохраненную игру из предыдущей главы за Викторию, щелкните там-то туда-то...». Оно будет играть обычным образом, или оно получит геймовер! Конечно, можно загрузить старый сейв. Можно, наконец, найти искомый пароль в Интернете (вы удивитесь, какие теории о его происхождении выдвигают те несчастные, кому как-то удалось его подобрать без помощи карты памяти). Но маньякам от геймдева стоит помнить, что даже если они свяжут свою жертву по рукам и ногам, игрок всегда найдет выход. Обычно это самый нижний пункт в главном меню.

Убийца из первой Still Life изображал свои жертвы на картинах; маньяк из второй снимает про них кино. Надо полагать, антигерой третьей серии займется производством видеоигр - конечно, квестов. Мы же повременим с рецензией на Still Life 2 до тех пор, пока эта «адвенчура» не станет больше напоминать игру, а не диагноз.

Дата размещения: 20 мая 2016
Это интересно:
Выскажи своё мнение: