Dragon Quest IX: Hoshizora no Mamoribito

Dragon Quest IX: Hoshizora no MamoribitoЯпонский еженедельник Famitsu назвал Dragon Quest IX самой ожидаемой сейчас игрой и, глядя на очереди I к стройным рядам демою-нитов, убеждаешься: на родине новинку и впрямь ждут едва ли не больше, чем на Западе новую GTA. Я не упустил возможности опробовать все представленные версии: и одиночный режим, и мультиплеер на четверых участников.

В сингле конкретных заданий не предлагали - герой в течение десяти минут был предоставлен сам себе. Этого времени едва хватило, чтобы перекинуться парой слов с жителями довольно большого города, выйти за его стены и задать жару тем незадачливым монстрам, которые попались под руку. Одним из главных нововведений стала возможность видеть противников до вступления в битву: теперь при должном умении и капле везения можно избежать сражений, обходя неприятелей на приличном расстоянии. Если же попытка проскочить мимо не удалась, начинается схватка на отдельной арене. Переход к ней происходит довольно медленно (в отличие от многих RPG для DS), иногда дольше пары секунд. На нижнем экране отображаются всевозможные меню и информация о персонажах, а на верхнем - только поле битвы.

Сами бои - классические пошаговые. Монстры терпеливо ждут, пока весь отряд героя не определится с действиями, потом происходит обмен ударами, и снова дается пауза на обдумывание команд. С повышением уровня персонажа автоматически растут характеристики и появляется возможность прибавить пару-тройку очков к уникальным для выбранного класса умениям. Эта система полностью повторяет Dragon Quest VIII, за исключением того, что доступных классов в этот раз намного больше. Управление осуществляется как крестовиной и кнопками, так и стилусом, причем последний вариант на данном этапе проработан явно недостаточно. Неприятно удивляет постоянная необходимость подтверждать выбранную стилусом строчку меню, повторно «кликая» по ней. Не понравилось и то, как выглядят перемещения героя: назойливая стрелка постоянно указывает направление движения. Нужна такая визуальная помощь или нет - однозначно ответить сложно, но вряд ли без нее игроки не смогут понять, куда рванул их подопечный. Как следует оценить звуковое сопровождение в выставочных условиях так и не удалось.

В отличие от, к примеру, Tales of Hearts, демостенды Dragon Quest IX не оснастили наушниками. Про графику можно сказать только хорошее. Живописные фоны, запоминающийся внешний облик героев (над ним, как и прежде, потрудился художник Акира То-рияма) - все это создает особую сказочную атмосферу, по которой можно безошибочно узнать сериал. Даже наступление ночи (кстати, еще одно нововведение), случившееся как раз под конец отведенных десяти минут, не сделало игровой мир тусклым.

В демоверсии для совместного прохождения, к сожалению, не разрешали создать собственного персонажа. Троим отстоявшим очередь игрокам предлагалось примерить роли воина, мага и мастера боевых искусств. Четвертым персонажем - танцовщицей - управляла инструктор, которая вела команду к цели, попутно разъясняя особенности игры. Первым делом она посоветовала попробовать подобрать наиболее удачное сочетание одежды, оружия и аксессуаров перед предстоящими битвами. Любая смена экипировки существенно влияет на параметры - и сразу же находит отражение на моделях героев. Потом в течение пары минут команда просто бродила по городу. Тут впервые проявилась одна из самых интересных особенностей игры. Все бойцы могли перемещаться совершенно независимо друг от друга.

Никаких невидимых преград, никакого ожидания компаньонов для перехода в соседнюю зону, здание, или даже на карту мира - настоящая свобода. После того как инструктору не без труда удалось уговорить разгулявшихся игроков собраться у главных ворот, отряд наконец отправился в путь. По количеству задержек и лагов на карте мира складывалось впечатление, что игра идет по Интернету, но никак не с помощью локального соединения. Монстров по сравнению с одиночным прохождением стало чуть ли не в два раза больше. Неудивительно, что на одного из моих сотоварищей сразу напали.

Боевая арена на этот раз загружалась еще дольше, и в итоге лицом к лицу с врагами оказались... только маг и воин. Ситуацию прояснила инструктор, бодрым голосом призвав третьего персонажа присоединиться к битве: дескать, поспеши к месту сражения и нажми кнопку «А». Дело в том, что лишь в случае, если участники в момент нападения чудовища находятся недалеко друг от друга, они участвуют в сражении вместе. Если врасплох был застигнут отставший от группы боец, ему придется драться в одиночку - до прибытия подкрепления, конечно. Надо сказать, что по мере продвижения к цели - замку на островке посередине озера - выручать попавших в лапы монстров компаньонов приходилось весьма часто.

В целом проект производит благоприятное впечатление, а те мелкие недоработки, которые удалось заметить, наверняка будут исправлены до релиза. Насчет игровой механики можно не волноваться, ведь она проверена временем, а главное - несколькими поколениями японских геймеров. Осталось надеяться, что история, в которую нам предстоит окунуться в конце марта, будет такой же волшебной, как и предыдущие восемь.

Если вам требуется машинная стяжка пола вы можете заказать ее здесь http://plastering.kiev.ua.

Дата размещения: 12 мая 2016
Это интересно:
Выскажи своё мнение: