История ролевых компьютерных игр

Трехмерные игры в реальном времени

История ролевых компьютерных игрСкажем честно - новая технология не сразу обрела популярность, а вопрос, становится ли CRPG лучше от того, что действие в ней происходит в реальном времени и отображается в ракурсе от первого лица, до сих пор разделяет поклонников жанра на два лагеря. Ведь большая часть ранних ролевых проектов позволяла управлять целой группой героев в пошаговых тактических боях, и немало игроков которые предпочитают купить oneplus 5t в алматы по разумной цене здесь digistore.kz, предпочитают именно такую схему.

И поныне не утихают споры, какой подход правильнее: применяемый в Dragon Age или в Fallout 3, но семя раздора посеяла студия FTL Games, выпустив в 1987 году знаменитую Dungeon Master. Появившись сперва на Atari ST, игра со временем стала самым продаваемым продуктом за все время существования платформы, а вскоре была перенесена на конкурирующую Amiga, и чуть позже вышла в версиях для MS-DOS и SNES. Ее хвалили за инновационные звуковые технологии и сюжет, придуманный профессиональной писательницей Нэнси Холдер, но для нас самое главное - это 3D-перспектива.

Большую часть экрана занимает вид от первого лица, обновляющийся в реальном времени, как в шутерах, меньшую - интерфейс (немаловажно, что персонажи располагались в два ряда, и враги могли бить только стоящих спереди). В версии для Atari ST для перемещения приходилось нажимать курсором на нарисованные стрелочки, но в более поздних вариантах разрешалось управлять отрядом и с клавиатуры. Бои происходят в реальном времени, и игрок вынужден отдавать приказы героям (ударить, прочесть заклинание, выпить зелье) как можно быстрее, и учитывать при этом, сколько времени уйдет на то или иное действие. А поскольку процесс почти не был автоматизирован, кликать приходилось много и часто.

Однако, все не сводилось к одному лишь терзанию кнопки мыши: в Dungeon Master имелась хитрая магическая система, основанная на сочетании различных рун. Эффект имели лишь некоторые заранее заданные комбинации, и игрок мог настраивать «мощь» заклинания, ограничивая или повышая количество магической энергии, которое на него тратится. Хотя использовать руны позволялось любому персонажу, лишь маги и жрецы раскрывали их истинный потенциал. Что самое интересное - комбинации рун не были перечислены в руководстве пользователя, и узнавать их приходилось из инструкций, находимых в подземельях, либо действуя методом проб и ошибок.

Кроме того, герои страдали от голода и жажды, как в древних проектах вроде Rogue и Ultima. К счастью, кормить и поить членов отряда приходилось не так часто, чтобы это превратилось в головную боль, а совсем оголодавшие персонажи не гнушались даже останками только что побежденных монстров. Хотя лучше, конечно, было питаться разбросанными по подземельям окорочками и другой едой (обеззараживать ее, к счастью, не требовалось).

Успех Dungeon Master разработчики закрепили, выпустив дополнение Chaos Strikes Back в 1989 году, но другие компании тоже не сидели сложа руки. В 1990 году SSI издала первую часть трилогии Eye of the Beholder, созданную Westwood Studios (в прошлом Westwood Associates), основанную на правилах второй редакции Advanced Dungeons & Dragons. Сперва игра вышла для MS-DOS, а позднее на Amiga, SNES и даже Sega CD (в этой версии был отличнейший саундтрек от Юдзо Косиро).

Во всех играх действие разворачивается в мире Забытых королевств, как и в Pool of Radiance с ее продолжениями. Так же как в Dungeon Master, геймер управляет отрядом из четырех персонажей, но к ним по ходу прохождения могут присоединиться еще двое NPC. Другие отличия - героев разрешено создавать самому, а не только выбирать из приготовленных заранее, и доступный изначально компас (в Dungeon Master сперва требовалось его найти).

Сюжет первой Eye of the Beholder незамысловат: игроку предстоит разобраться с загадочной злой силой, укрывшейся под городом Уотердип. Отряд отправляется на расследование, но обрушившийся потолок запирает героев в подземельях, откуда они и должны выбраться. Во второй части, The Legend of Darkmoon (1991), появились локации на поверхности, а сюжет и общение с NPC вышли на первый план. Кроме того, теперь можно было сохраняться в шесть разных файлов, а не перезаписывать один и тот же. Хотя героям опять требовалось победить загадочную злую силу (на этот раз в башне Темной Луны), поклонники сериала считают именно этот выпуск лучшим. Завершила трилогию вышедшая в 1993 году Assault on Myth Drannor, разработанная самой SSI. В ней появились полезные новшества: в интерфейсе добавилась кнопка «атаковать всем», а персонажам, стоящим в заднем ряду, разрешили бить врагов древковым оружием. Но в целом это было не самое достойное окончание сериала: куцый сюжет, однообразие и резкие скачки сложности совсем не красили финальный выпуск.

История ролевых компьютерных игрДругая компания, жаждавшая повторить успех Dungeon Master - DMA Design, один из ведущих разработчиков игр для Amiga. В 1993 году Psygnosis публикует созданную этой студией Hired Guns для MS-DOS и Amiga, которую всегда включают в списки «лучших на платформе», кто бы их ни составлял. Действие происходит в мрачном мире далекого будущего, где команду из четырех наемников отправляют спасать заложников, но вскоре герои обнаруживают, что их подставили: злая корпорация хочет испытать на них боеспособность искусственно выведенных существ. Самая популярная особенность Hired Guns - многопользовательский режим, в котором четыре человека могут вместе проходить игру либо сражаться друг против друга за одним компьютером.

До повсеместного распространения Интернета и локальных сетей лишь немногие CRPG могли похвастаться наличием муль-типлеера, например, Ali Baba and the Forty Thieves от Quality Software, вышедшая еще в 1981 году (!) для Atari 8-bit и Apple II. Более поздний пример - Swords of Twilight, разработанная Free Fall Associates и изданная Electronic Arts в 1989 году на Amiga. Ее можно было проходить втроем (один сидел за клавиатурой, остальные брали джойстики). Также в 1989 появилась Bloodwych от Mirrosoft, похожая на Dungeon Master, но с возможностью игры вдвоем. В историю она также вошла благодаря многочисленным диалогам и гигантским уровням. Продолжение Hexx: Heresy of the Wizard появилось лишь в 1994 году.

Ultima в Золотом веке: Великое Просвещение

Конечно же, Ричард Гэрриотт не сидел все это время сложа руки, и в течение Золотого века появились три новых выпуска Ultima. Хотя некоторые поклонники сериала считают третью часть самой удачной, Ultima IV: Quest of the Avatar, вышедшая в 1985 году, сегодня известна гораздо больше.
В 1996 году журнал Computer Gaming World поместил ее на второе место в списке лучших игр для PC всех времен, а сам Гэрриот называет ее одной из двух самых любимых частей сериала. И в самом деле, Ultima IV стала поворотной точкой в истории и положила начало так называемой трилогии «Эры Просвещения». Именно начиная с нее основным мотивом Ultima стали моральные проблемы, а также важные культурные и социальные явления. Что значит прожить достойную жизнь? Если вы не понимаете, как на этот вопрос может ответить ролевая игра - вы многое пропустили.

Ключевой аспект Quest of the Avatar -нетипичный набор основных целей. Почти все RPG в нашем списке сводятся к очень простой формуле: накопить достаточно сил, опыта и ресурсов, чтобы победить какого-нибудь могущественного врага, и развитие персонажа сводится к получению уровней и повышению характеристик.

В Quest of the Avatar приходилось заботиться о духовных качествах подопечного, представленных восемью добродетелями: честностью, состраданием, доблестью, духовностью, смирением, жертвенностью, справедливостью и честью. Игра наказывала того, кто пытался проходить ее в обычной для CRPG манере (то есть убивать все, что движется, и подбирать все, что не приколочено гвоздями)! И если в других проектах самосовершенствование героя сводилось к наращиванию его мощи и возможностей, главная цель Ultima IV - достичь просветления и стать образцом добродетели для жителей королевства Британния.

Отличия становились очевидны еще на этапе создания персонажа: вместо распределения характеристик игроку предлагалось ответить на серию вопросов, предполагающих сложный моральный выбор, и по итогам теста герой становился бардом, друидом, пастухом и так далее. Хотя не вполне корректно рассуждать о том, насколько Гэрриотт желал, чтобы его игра повлияла на подрастающее поколение, его послесловие к руководству пользователя весьма красноречиво: «Поиск Аватара - поиск нового стандарта, нового видения жизни для нашего народа. Мы ищем того, кто стал бы блистательным примером для всех и вывел бы нас из века Тьмы в век Света». Некоторые критики считали, что Ричард хотел разрушить бытующий стереотип, гласивший, что ролевые игры - прямая дорога к сатанизму, но, как бы там ни было, глубокий философский и этический подтекст Ultima IV обеспечил ей многочисленные похвалы за пересмотр жанровых устоев. Менее важное новшество проекта - магическая система, в которой для сотворения заклинаний требовалось собирать и тратить ингредиенты (например, женьшень или чеснок). Это частенько требуется в настольных RPG, но вот в компьютерных обычно игнорируется.

Кроме того, немалую часть времени герой проводит в беседах с персонажами, некоторые из которых могут присоединиться к нему (до семи спутников - по числу существующих классов). Можно сказать, что именно здесь зародилась (печально известная) традиция CRPG - заставлять игрока говорить с каждым встречным, чтобы ничего не упустить. Также, если вы хотели хоть сколько-нибудь продвинуться по игре, приходилось делать рукописные заметки - ведь в общей сложности прохождение Ultima IV отнимало от 150 до 200 часов. К счастью, существовало множество средств для перемещения по огромному миру: лошади, корабли, порталы и тому подобное, а к руководству пользователя в двух (!) томах прилагалась матерчатая карта.

К слову, в документации ко всем частям трилогии «Эры Просвещения» содержалось огромное количество дополнительной полезной информации. Так, помимо пространных описаний добродетелей, боевой и магической систем, к Ultima V прилагались слова и ноты песни Stones, сочиненной постоянным спутником главного героя, знаменитым бардом Иоло Фитцоуэном, и его женой Гвен-лиан Гвалшгаэф. Словом, если вы решите познакомиться с этими проектами без сопутствующих печатных материалов, много потеряете. С другой стороны, Quest of the Avatar - единственная часть сериала, официально доступная для свободного скачивания, а энтузиастами выпущено несколько версий, оптимизированных под современные системы, например, http://xu4.sourceforge.net.

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) еще больше внимания уделяет вопросам морали, и на сей раз главная тема - фундаментализм. Злой тиран Блэкторн захватил земли Британнии и установил в ней чрезмерно жестокие законы в духе «ты должен жертвовать половину своего дохода на благотворительность, либо лишишься всего». Многие составляющие перекочевали из Quest of the Avatar без изменений, но тексты написаны более профессионально, а взаимодействие с NPC стало осмысленнее. Так, игрокам приходилось хорошенько запоминать ключевые слова, которые могли вызвать необходимую реакцию тех или иных NPC. Не упрощала задачу и смена дня и ночи: некоторые события происходили, только если Аватар находился в нужное время в нужном месте - в общем, без книжки с подсказками не разберешься.

Количество классов сократилось с восьми до трех (воин, бард и маг), что было особенно заметно при переносе героев: некоторые из них теряли магические способности. Да и сама магия претерпела изменения: ингредиенты стали продаваться в магазинах, а заклинания распределились по восьми «кругам» и собирались из особых слогов. Теперь, как и в Dungeon Master, игрок мог составлять комбинации заклятий и регулировать их мощь. Боевая система также стала более сложной и реалистичной: персонажи даже могли случайно ранить соратников. Наконец, Warriors of Destiny - последняя игра сериала, вышедшая для Apple II, и последняя, для которой Гэрриотт лично писал код.

Ultima VI: The False Prophet вышла в 1990 году только под MS-DOS: к этому времени Apple II уже сильно устарел и в Origin сочли, что не стоит тратить время на отдельную версию для заметно сократившейся аудитории. К тому же для PC появились VGA-карты, обеспечивающие куда лучшую графику. Впрочем, хотя картинка улучшилась, вся игра проходила с видом сверху - можно сказать, шаг назад по сравнению с прошлыми частями, переключавшимися с 2D на 3D при спуске в подземелья. Зато исчезло разделение на глобальную карту и локации - весь огромный мир стал единой непрерывной картой.

История ролевых компьютерных игрИзменился интерфейс - на смену списку команд пришло удобное меню, а общение стало приятнее благодаря наличию портретов собеседников и выделению ключевых слов цветом. Изобилие кинематографичных сцен также помогало создать нужную атмосферу. Стали более реалистичными города: населения прибавилось, а помимо таверн и кузниц появились ткацкие мастерские и пекарни. Предметы вроде стульев и бочек разрешили передвигать, а стены и двери - проламывать, хватило бы сил. Игрок даже мог, например, собрать пшеницу, перемолоть ее в муку и испечь себе хлеба! Кроме того, исчезли «случайные» стычки с монстрами - героев отныне не атаковали внезапно где попало.

Основной темой Ultima VI стали расизм и ксенофобия: игрок должен был познакомиться с чуждой культурой и проникнуться идеями культурного релятивизма. Однако некоторые обвиняли проект в отсутствии фокуса и избытке примитивных побочных заданий: и правда, очень легко было потерять нить повествования и начать блуждать туда-сюда по миру без особой цели. Тем не менее, игра ценится многими поклонниками сериала, хотя она и не столь популярна, как седьмой выпуск, о котором мы поговорим подробнее в следующей части нашего материала.

Wizardry в Золотом веке: Темный Мудрец

Прошло уже четыре года после выхода Wizardry III: Legacy of Llylgamyn (1983), и завязка Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) застала поклонников сериала врасплох: на сей раз вы играете за злого волшебника, который стремится отомстить героям. Пожалуй, это единственный сюжет в таком духе за всю историю жанра. Если вкратце, главный злодей первой части, колдун Вердна, пробудился на нижнем этаже своего десятиуровневого подземелья, лишенный всех магических сил. А ловушки и монстры, которые раньше защищали его от любителей приключений, наоборот, теперь не дают выбраться на волю. Чтобы вызволить Вердну из заточения, придется немало попотеть - к счастью, он умеет призывать себе монстров на помощь, хоть и не способен управлять ими напрямую.

Return of Werdna - одна из самых сложных CRPG в истории, пройти которую под силу разве что одолевшим все три предыдущих игры. Карты подземелий трудно зарисовать даже на бумаге, и повсюду разбросаны невероятно сложные головоломки. В довершение всего, призрак вашего врага, Требора, скитается по коридорам, и любая встреча с ним тут же закончится смертью героя, а каждое сохранение игры возрождает всех монстров на уровне! Забавная подробность - пользователи частенько присылали дискеты в Sir-Tech, чтобы разработчики их восстановили, либо просто желая похвастаться, что они и в самом деле прошли одну из первых частей. В студии использовали созданных игроками персонажей с таких дискет, и вставили их в Wizardry IV в качестве врагов Вердны.

Помимо сюжета, четвертая часть мало отличалась от предыдущих, да и Wizardry V: Heart of the Maelstrom (1988) привнесла лишь незначительные новшества: новые способности героев, заклинания и еще более огромные лабиринты. Но важно, что главным дизайнером проекта стал Дэвид Брэдли, сменивший создателей сериала Роберта Вудхеда и Эндрю Гринберга. В 1992 году вышла версия для SNES, более успешная, чем другие.
Лишь в 1990 году с подачи Брэдли с Wizardry произошли серьезные перемены. Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge положила начало трилогии, посвященной проискам загадочного Темного Мудреца и легендарному магическому перу, славному тем, что описанные им события становились реальностью. В игре наконец-то сменили движок, добавив улучшенную EGA-графику и удобный интерфейс с поддержкой мыши, а по объему Wizardry VI в четыре раза превосходила любую предыдущую часть, и стала своеобразной «перезагрузкой» сериала.

В частности, в нее нельзя было перенести персонажей из прошлого выпуска, решению загадок уделялось не меньше внимания, чем сражениям, и имелось несколько концовок. К созданию персонажей также стоило подходить ответственно, поскольку их раса и пол непосредственно влияли на прохождение. Ролевая система была основана на навыках, разделенных на три большие группы: оружейные, физические и академические (примерами могут послужить владение мечом, красноречие и знание мифологии соответственно). Боевая система также усложнилась: одних только ударов стало восемь разновидностей вроде «ткнуть», «огреть», «хлестнуть», «стукнуть», каждый со своими плюсами и минусами. Руководство пользователя занимало аж 130 страниц, и его следовало проштудировать от корки до корки.

Седьмая часть, Crusaders of the Dark Savant, вышедшая в 1992 году для MS-DOS и переизданная в 1996 году как Wizardry Gold под Windows 95 - кульминация истории сериала. Игра перешла на 256-цветную VGA-графику, а в сюжете появились элементы научной фантастики, от космических перелетов до бластеров. Начиналось все с того, что киборг Алетейдис похитил пресловутое магическое перо, сорвав покров тайны со считавшейся прежде лишь выдумкой планеты Гардия. Где-то на ней спрятан секрет невероятного могущества, и несколько групп заинтересованных лиц (включая отряд ваших героев и Темного Мудреца) отправляются на его поиски. Соперничество с другими командами открывало новые возможности: объединить ли усилия или уничтожить всех конкурентов? Кроме того, игра предполагала четыре разные завязки в зависимости от того, как ваши герои закончили шестую часть (можно было, конечно, начать и с чистого листа).

Как и все предшествующие выпуски, Crusaders of the Dark Savant очень сложна. От сражений персонажи устают не только физически, но и морально, а взлом замков требует хорошей реакции, чтобы вовремя нажимать на кнопку, пока крутятся защелки. Как бы там ни было, сериал продолжится только в 2001 году (с переносом персонажей из седьмой части!), но это уже отдельная история.

Might and Magic: дивный новый мир

Might and Magic находится в тройке самых долгоживущих CRPG-сериалов наряду с Ultima и Wizardry (каждый из них зародился еще в 80-х и дожил до 2000-х), но мы до сей поры о нем не упоминали, хотя история его весьма интересна.

Первая часть под названием Book I: The Secret of the Inner Sanctum - детище Джона Ван Канегема и его жены Микаэлы. Вместе они основали компанию New World Computing и выпустили игру для Apple II в 1986 году, с последующими переносами на Commodore 64, MS-DOS и Mac. Проект встретили благосклонно, и особую похвалу заслужил размер Варна, игрового мира: более четырех тысяч локаций, разделенных на 55 областей! Кроме того, исследовать эти просторы дозволялось в каком угодно порядке, в отличие от жестко заданной последовательности во многих проектах того времени.

История ролевых компьютерных игрВ Might and Magic имелось несколько важных особенностей: например, раса и пол персонажей влияли на прохождение. Так, в одном из королевств царил матриархат, и отряду из персонажей мужского пола там приходилось несладко. Также мировоззрение героев (позаимствованное из D&D разделение на злых и добрых) определяло, какие локации они смогут посетить. Наконец, игра была заметно проще большинства аналогов, что сделало ее популярной среди не слишком искушенных геймеров. Сражения тут незатейливы (и с красивыми картинками, хоть и без анимации), и даже если отряд погибал, можно было продолжить прохождение с последнего посещенного постоялого двора.

Сюжет повествует о приключениях отряда из шести героев, пытающихся разгадать тайну «Внутреннего святилища», о котором известно очень мало - сведения приходится собирать по крупицам, странствуя по Варну. Со временем в игре появляются и элементы научной фантастики (планета оказывается гигантским космическим кораблем), кроме того, всем запомнилось руководство пользователя: шикарное переплетенное издание с раскладывающейся картой мира.

В 1988 году появилось продолжение Gates to Another World с улучшенной EGA-графикой и еще более огромным миром. Главными изменениями стали автоматически заполняемая карта (правда, для этого один из героев должен обладать навыками картографа), новые классы, заклинания, и возможность добавить в отряд пару NPC. Как и в оригинале, игроку предоставлена большая свобода в путешествиях по миру (на сей раз он назывался Крон). Со временем герои узнают, что Шел-тем, злодей из первой части, собирается уничтожить Крон (еще один искусственный планетоид), отправив его прямиком на солнце. Чтобы предотвратить беду, отряду придется не только как следует постранствовать по Крону, но и посетить четыре параллельных мира, и даже переместиться во времени! Путешественников ожидало немало сюрпризов, например, устройства, изменяющие пол. Кроме того, как и в цикле Phantasie, герои старели, а по достижении 75 лет умирали.

Might and Magic III: Isles of Terra вышла в 1991 году, и с ней сериал совершил технологический скачок: появились VGA-графика, звуковые эффекты и оцифрованная речь, воспроизводимые через аудиокарту, а также поддержка мыши. Среди других новшеств -портреты героев, отражавшие их состояние (бодрствует, спит, превращен в камень и т.д.), сюжетные видеоролики и отображение здоровья персонажей и монстров в виде разноцветных камней (зеленый - полон сил, желтый - ранен, красный - при смерти). Также добавились дистанционные атаки, более удобная система сохранений и список незавершенных заданий. А если дела шли совсем неважно, одно нажатие кнопки отправляло отряд на последний посещенный постоялый двор (правда, за использование такой палочки-выручалочки с героев снимали по уровню опыта).

Начиная с Clouds of Xeen (1992), New World Computing стала делать продукты только для MS-DOS. Единственное исключение - релиз 1994 года для Macintosh, объединивший четвертую и пятую серии цикла. Да, Clouds of Xeen и вышедшая годом позже Darkside of Xeen (1993) на самом деле были половинками одной игры под названием World of Xeen. Если у вас есть одна часть, добавление второй увеличивает ее примерно на четверть и открывает недоступные прежде локации (и наоборот). Изменения по сравнению с Isles of Terra больше косметические, впрочем, благодаря появлению CD-ROM разработчики смогли записать отличное музыкальное сопровождение.

В 1996 году New World Computing была куплена издательством 3DO, и продолжила выпускать CRPG (а также игры других жанров и различного качества) из сериала Might and Magic до 2002 года, после чего обанкротилась. Но об этом - в следующий раз.

Sierra смешивает жанры

Sierra On-Line прославилась своими ад-венчурами, но успела она выпустить и два известных ролевых сериала: Quest for Glory и Krondor. Оба размывают границы жанров, и немало внимания в них уделено сюжету и решению головоломок.

История ролевых компьютерных игрПервая часть Quest for Glory называлась Hero's Quest: So You Want to be a Hero, и вышла в 1990 году для MS-DOS, Amiga и Atari ST. Позже возникли проблемы с авторскими правами (выяснилось, что существует настольная игра HeroQuest) и Sierra переиздала обновленную версию в 1992 году под названием Quest for Glory. Хотя проект выглядит очень похожим на адвенчуры из сериалов King's Quest и Space Quest, в нем есть ролевые элементы: предлагается выбрать класс героя (воин, маг, вор) и развивать его умения. Головоломки каждый из персонажей решает по-разному.

Так, воин или вор полезет на дерево, чтобы достать волшебное кольцо из гнезда, а маг просто сотворит заклинание. Ворам и магам противопоказано вступать в близкий контакт с монстрами, а воинам только того и надо (боевая система построена на чередовании приемов и контрприемов - например, бить нужно, только когда монстр не выставил блок). Словом, игру можно пройти три раза подряд, и каждый раз удастся увидеть что-то новое. Общий тон Quest for Glory был юмористическим, местами разработчики откровенно дурачились. Чего только стоит город под названием Спилбург под управлением барона Стефана фон Спил-бурга, или улучшение навыка взлома посредством команды «ковырять в носу».

В оригинальной Hero's Quest все разговоры и действия осуществлялись с помощью распознавателя текста: необходимо было печатать «расспросить о бандитах» или «залезть на дерево», но в переиздании интерфейс переделали под управление мышью, что возмутило часть поклонников - мол, это ограничивает их свободу взаимодействия с игрой. Поэтому в сборник Quest for Glory Anthology, выпущенный в 1996 году, разработчики включили обе версии.

Всего же Sierra издала еще четыре части Quest for Glory. В Trial by Fire (1990) добавился новый класс - паладин, а в Wages of War (1992) - 256-цветная графика, оцифрованные звуковые эффекты и упомянутый выше «мышиный» интерфейс. Также появилась глобальная карта, по которой герой путешествовал на дальние расстояния, то и дело вступая в случайные стычки. Не все новшества встретили одобрение фанатов - больше всего они раскритиковали простенькие головоломки и однообразные сражения. Боевую систему переделали в Shadows of Darkness (1993): теперь схватки проходили с видом сбоку, что сделало их еще более аркадными, правда, можно было доверить управление драками компьютеру. Четвертая часть была выдержана в более мрачных тонах, ее озвучивали профессиональные актеры (самый известный -Джон Риз-Дэвис). Финальную игру сериала, Dragon Fire, мы обсудим в следующем номере.

В 1993 году Sierra издала Betrayal at Krondor от Dynamix, действие которой происходило в мире Мидкемии, известном по популярному циклу романов Раймонда Фейста «Война Врат» (Riftwar). Автор очень тепло отзывался об игре и даже написал ее новелли-зацию. Пошаговые сражения, основанная на умениях ролевая система, неглупые загадки и огромный объем текста и сюжетных сцен -все это было в Betrayal at Krondor. Успеху проекта помешала лишь посредственная (даже по меркам 1993 года) графика.

Вторая часть, Betrayal in Antara (1997), уже не основана на произведениях Фей-ста - Sierra временно лишилась лицензии и придумала новый мир Рамар. Продолжение также не могло похвастаться красивой картинкой, и было встречено прессой прохладно, хотя лично я считаю его весьма интересным. Sierra даже сделала первую игру бесплатной в попытке заинтересовать геймеров, но и это не помогло. Лишь третья часть, Return to Krondor (1998), вернула любовь игроков и считается самой лучшей в сериале.

Другие компании тоже экспериментировали со смешением CRPG и адвенчур, например, SSI издала Realms of Darkness (1987), интересно сочетающую элементы фэнтези и фантастики. Игра также могла похвастаться занятными головоломками и продвинутым распознавателем текста. Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) от Infocom пронизана сатирой и полна шуток, но сильное недовольство игроков вызвал тот факт, что прохождение могло зайти в тупик, и приходилось начинать с начала. Такая ситуация - отнюдь не редкость для старых адвенчур, но когда в придачу тратишь долгие часы на развитие персонажа, приятного, конечно, мало. Общего мнения на тему, нужны ли головоломки в ролевой игре, и стоит ли вводить в адвенчуру прокачку персонажа, нет и по сей день, но, как бы там ни было, во многих CRPG приходится заниматься не только уничтожением монстров. Лично я не вижу в разнообразии ничего плохого!

Золотой век: всякое разное

История ролевых компьютерных игрКак вы уже убедились, количество разработанных в течение Золотого века CRPG было просто рекордным - хотя некоторые очень известные проекты появятся чуть позже, к тому времени (которое я называю Платиновым веком) былого размаха уже не будет. Классические одиночные ролевые игры станут выходить все реже, уступая место MMORPG и другим проектам «с ролевыми элементами».

Конечно, при всем желании сложно описать каждую ролевую игру, вышедшую с 1985 по 1993 годы, поэтому я сосредоточился лишь на самых заметных (по моему мнению, естественно). И конечно, найдется немало читателей, которые обвинят меня в игнорировании их любимых вещей. Поэтому, прежде чем завершить рассказ о Золотом веке, давайте все же упомянем еще несколько выдающихся проектов.

Например, Faery Tale Adventure (1987) от Microlllusion, CRPG в реальном времени от третьего лица, которая во многом предвосхищает Diablo и Baldur's Gate. Или как можно рассказывать об Alien Fires, но забыть про Drakkhen, Keef the Thief и Legacy of the Ancients?

А как же Hillsfar? Где Times of Lore? Dragon Wars? Age of Adventure?

Если на то пошло, хоть статья и посвящена исключительно компьютерным RPG, странно было бы не вспомнить ранние консольные ролевые сериалы Dragon Warrior, The Legend of Zelda, и Final Fantasy - на развитие жанра они тоже повлияли немало. В общем, если вы не нашли любимую игру в статье - простите, я старался как мог. Однако, хотя я живо представляю сотни разгневанных электронных писем, есть один проект, про который я обязан написать напоследок, чтобы избежать линчевания. И это™ Legend of the Red Dragon.

Уверен, эта разработка Robinson Technologies 1989 года для многих связана с эпохой медленных модемов и BBS. Это одна из самых известных BBS door games (называемых так, потому что BBS служила своего рода дверью между пользователем и программой) - если вы не были клиентом крупного провайдера вроде America Online, GEnie, Portal, или Prodigy с их богатым выбором текстовых MUD или даже первых графических MMORPG, то единственным онлайновым развлечением для вас оставались такие вот игры. Сами они были небольшими по размеру из-за низких скоростей тогдашних модемов (я помню, как считал, что мой модем на 2400 бод - дар свыше), да и лишнюю нагрузку на сервер создавать не стоило.

Хотя в Legend of the Red Dragon отсутствует графика и она простенькая даже по сравнению с Rogue, игра запоминалась благодаря красочным текстам и юмору. Кто может забыть, как флиртовал с официанткой Вайолет или бардом Сетом в местной таверне? Кроме того, игру легко изменять с помощью сторонних дополнений, и часть из них была очень широко распространена. Сперва она появилась на Amiga, но вскоре вышла версия и для MS-DOS, а в 1992 году Robinson выпустила продолжение New World, которое, впрочем, сильно отличалось от оригинала. Гораздо больше похож на классическую версию современный римейк: браузерная Legend of the Green Dragon (http://www.lotgd.net).

Заключение

Некоторые читатели спрашивают, почему я назвал Золотым веком именно этот период, указывая на то, что действительно «золотые» проекты появились либо до 1985, либо после 1993 года. Что ж, решение и правда было непростым. Скажем прямо - далеко не все ролевые игры, вышедшие в ту эпоху, заслуживают упоминания. Многие из них - беззастенчивые клоны, а некоторые и вовсе ужасны. Да и часть шедевров Золотого века сложно назвать оригинальными - скорее, это компиляции идей и особенностей более старых проектов. Но я все равно нахожу в этом периоде огромное количество инноваций - ведь разработчиков как минимум постоянно подгонял технический прогресс. Сегодня легко, глядя на хиты той поры, вопрошать «и что в них такого», но представьте себе студии, которым приходилось изобретать велосипед и перекраивать каноны жанра с учетом появления мыши, звуковых карт, жестких дисков, CD-ROM, все растущего количества доступных цветов, наконец! Не будь этих игр и выработанных в них подходов к дизайну - мы бы с вами никогда не увидели Elder Scrolls, Diablo и Baldur's Gate! Но о них - уже в следующем номере.

P.S. Продолжение следует. Статья впервые опубликована на сайте Gamasutra.com 23 февраля 2007 года. Публикуется с разрешения автора.
Это интересно:
Выскажи своё мнение: