Космос будет наш!

Космос будет наш!Само собой, когда пришло время компьютерных игр, не обратить внимания на звезды было нельзя. Мы не знаем, когда впервые разработчики предложили геймерам взяться за создание галактической империи. Ходят легенды о том, что еще на древних-древних компьютерах (да-да, в те времена, когда «умные машины» были большими-пребольшими) древние-древние программисты резались в древние-древние космические стратегии. Как они выглядели? Насколько сложен был геймплей? Были ли эти раритеты похожи на игры наших дней хоть в чем-то? Пожалуй, это тема для отдельного исследования, тянущего минимум на кандидатскую диссертацию. Мы же не намерены писать обширную монографию, а просто хотим рассказать о тех глобальных космических стратегиях, что стали массовыми и нашли своих почитателей.

В начале 80-х такие проекты выглядели незамысловато и весьма примитивно. ASCII-псевдографика, полное отсутствие всяких исследований, малое разнообразие кораблей, неудобнейший интерфейс с десятками менюшек, сквозь которые еще надо было продраться, чтобы сделать хоть что-нибудь. Типичный пример - Andromeda Conquest, выпущенная Avalon Hill в 1982 году. Игра вышла проще некуда: на карте галактики (где звезды изображались звездочками, уж извините за каламбур) в пошаговом режиме перемещались флоты-циферки.

Задача ставилась простая: колонизировать определенное количество систем как можно быстрее. Тамошние жители могли обороняться, так что важно было привести флот более сильный, чем все защитные сооружения. Вот и все. Просто? Еще бы. Но ведь можно было играть не в одиночку, а с тремя друзьями на общем компьютере, что резко повышало ценность продукта. Да и других вариантов для тех, кто желал покорить галактику, еще не было. Неудивительно, что у игры появлялись идейные продолжатели-однодневки (так, автор статьи видел такой клон, сделанный русскими программистами для компьютера «Вектор-06Ц»).

К звездам!

К глобальными космическими стратегиями неразрывно в связана концепция 4X. Расшифровывается термин просто: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (столь же красивого русского варианта до сих пор не придумано, увы). Слово eXplore означало исследование окружающего пространства, eXpand -расширение империи, eXploit - эксплуатация ресурсов покоренных планет для усиления собственного звездного государства, а eXterminate -«вынос» оппонентов, не соглашавшихся быстренько сдаться (ммм... как насчет «4Р: Разведай, Расширься, Разграбь и Разбей наголову?» - Ред.). Термин «4X» появился в 90-е в превью к Master of Orion в журнале Computer Gaming World, но уже игры 80-х на практике реализовывали все его компоненты. Даже Andromeda Conquest позволяла и расширять свою империю, и эксплуатировать ее богатства, и сражаться. Впрочем, гораздо ближе к современным стандартам поджанра подошла не она, а Reach for the Stars: The Conquest of the Galaxy от SSG, вышедшая в 1983 году на Commodore 64, а в 1986 году под DOS.

В отличие от Andromeda Conquest, Reach for the Stars была на порядок сложнее, да и внешне выглядела привлекательнее -использование графики, пусть и примитивной, стало новой вехой для зарождающегося поджанра. Кстати, именно здесь впервые появилась концепция исследования технологий. Да, разрабатывать можно было лишь дополнительные типы боевых кораблей, но уже то, что приходилось задумываться над вопросом «сколько денег выделить ученым?», дорогого стоило. Крайне важно было не отстать от конкурентов, ведь суда четвертого поколения оказывались значительно сильнее, чем первого. Задержавшиеся в развитии расплачивались за медлительность, теряя пограничные системы, а то и капитулируя. А что еще сделаешь, если противник уступает в численности, но превосходит в «технологичности» вооружения?

Само собой, это были не единственные изменения по сравнению с ранними космическими стратегиями. Так, звезду теперь могло окружать несколько планет, каждая из которых отличалась условиями проживания (какие-то миры оказывались враждебными, а какие-то - благоприятными для колонизации). AI давал неплохие советы по распределению ресурсов нашей необъятной империи, хотя полагаться на них стоило далеко не всегда. На каждой планете обитало определенное количество жителей и стояло сколько-то фабрик, и чтобы эти показатели росли, требовалось и сюда выделять часть средств. Как видите, многое из того, к чему мы привыкли в наши дни, появилось еще в Reach for the Stars. Неудивительно, что она на долгие годы стала эталоном, а впоследствии вернулась в обновленном виде.

Благосклонное отношение публики к вопросу завоевания вселенной показало: тема выбрана благодатная, разрабатывать ее не только можно, но и нужно. В 1984 году на свет появилась Imperium Galactum (не перепутайте с Imperium Galactica - это две разных игры!) от SSI. Визуальный ряд ее недалеко ушел от Andromeda Conquest, а вот в геймплее кое-что добавилось: например, возможность высаживать десант на планеты с транспортных кораблей, причем даже победа не давала гарантий лояльности населения. Покоренные аборигены после вторжения начинали партизанскую войну, что затрудняло эксплуатацию захваченных ресурсов. Игрок также мог сам комплектовать корпуса кораблей «начинкой», создавая звездолеты разных типов, каждый для выполнения своих задач. Увы, ни под DOS, ни под Windows Imperium Galactum не вышла, и пользователям этих ОС пришлось ждать и десантов, и разработки собственных судов в космических стратегиях еще долго.

И все же в SSI не рискнули сбросить со счетов поклонников IBM PC, представив в 1988 году игру со сложнейшей экономической системой. В Stellar Crusade были ресурсы разных видов, которые приходилось не только добывать, но еще и перерабатывать. Переработка требовала заводов и транспортного флота для перевозки сырья. В итоге мы строили здания десятками, причем не только фабрики, шахты, фермы, но и, скажем, разведывательные центры, обеспечивающие проведение секретных операций. А еще все флоты и армии отныне хотели «кушать», и война редко была экономически выгодной, приходилось долго готовиться к ней, после чего использовать тактику блицкрига. Ну а десантирование и возможность проектировать звездолеты почти прямиком пришли из Imperium Galactum. Мы ставили на суда самое разнообразное вооружение (позволяющее сражаться как в обычном космосе, так и в «гиперпространстве»), усиливали защиту, улучшали двигатели, увеличивали грузоподъемность, добавляли командные модули для повышения эффективности управления и готовили каюты для космодесантников.

В общем, создать корабль для выполнения любой задачи было вполне реально, а задач хватало - флоты отправлялись не только биться друг с другом, но и могли эскортировать транспортники, атаковать конвои, действовать в тылу неприятеля (поднимать восстания или собирать информацию о планетах). Плюс появились офицеры, каждый из которых обладал собственным набором характеристик и мог пригодиться в той или иной ситуации. А еще в Stellar Crusade был сюжет, повествующий о противостоянии двух непримиримых соперников - Священной Народной Республики,населенной «христианскими коммунистами», и Корпоративной Лиги, организованной переселенцами-анархистами. Напоследок отметим случайные события - то артефакт древней цивилизации найдем, то планету с аборигенами почти неразумными обнаружим. Увы, игра была рассчитана лишь на двоих, правда, соперником мог стать и живой человек.

Если до этого момента Reach for the Stars считалась сложной, то после появления Stellar Crusade геймерам которые заказывают автобусные туры во Францию пришлось пересмотреть свою точку зрения (представьте себе, руководство к игре заняло бы страниц тридцать журнального текста!). Да и вообще творение SSI перевернуло мир, став рекордсменом по числу нововведений. Пожалуй, и сейчас нет другой глобальной космической стратегии, настолько повлиявшей на все созданное впоследствии. Даже Master of Orion II и Galactic Civilizations лишь развивали идеи Stellar Crusade.

Да, в них ввели много нового, был доработан ряд идей, появился удобный интерфейс, о котором в 80-е оставалось лишь мечтать (впрочем, в SSI хотя бы попытались задействовать как клавиатуру, так и мышь). Но первой по-настоящему глобальной космической стратегией была и остается Stellar Crusade. Именно она убедила всех, что строительство звездной империи -дело трудное, но интереснейшее. Да, сегодня игра смотрится невзрачно, но истинному поклоннику покорения космоса рекомендуем хотя бы взглянуть на нее. А то ведь так и не узнаете, откуда у космических 4X-проектов «ноги растут».

Тысяча мелких шажков...

Получив такой удар, конкуренты I засуетились, пытаясь придумать хоть что-нибудь, чего в Stellar Crusade не было. Следующей отметилась Electronic Arts со своей Imperium в 1990 году. Прорывом проект не назовешь, но положительных моментов в нем хватало. Начнем хотя бы с интерфейса, приведенного к классическому горизонтальному меню с кучей подменю-шек. Удобно, понятно, приятно, иначе и не скажешь. К тому же масса статистической информации легко находилась и усваивалась, так что управлять империей стало проще, чем в Stellar Conquest.

А врагов прибавилось - на межзвездную арену выходило сразу шесть наций, впоследствии же их число могло увеличиться за счет восстаний и расколов в существующих державах. Неудивительно, что, исходя из этого, «электроники» добавили компонент, без которого нынче подобные стратегии представить сложно: дипломатию. Мы могли заключать торговые договоры и накладывать на соседей эмбарго, вступать в альянсы и требовать дань за мирные взаимоотношения. Ну а если договориться не получалось, в ход шли пушки.

Звездолеты бомбардировали планеты (еще одна новинка в Imperium), десант сваливался на головы защитникам, и начиналось неуправляемое веселье. Кстати, частые сражения в системе могли привести к ее выходу из состава империи -кому ж понравится, что тебя каждый божий день утюжат бомбардировщиками и заваливают десантниками? Отметим также появление лидеров (послов и губернаторов), обладавших, помимо всего прочего, показателем лояльности. Стоило ему упасть, и подчиненный мог учинить какое-нибудь непотребство, восстание поднять или вовсе на трон позариться.

Впрочем,чересчур баловать своих подданных тоже не стоило - излишне удачливый генерал мог в конце концов и занять наше кресло. Хотя потерять тепленькое местечко было реально и в результате выборов, проводившихся каждые полвека. Правитель, к слову, был почти бессмертен, но для продления жизни (один из способов победить - продержаться тысячу лет!) ему приходилось искать загадочное вещество нострум, продляющее жизнь. За нострумом, однако, охотился и AI, действовавший весьма напористо.

Но сражаться только с «железным мозгом» в какой-то момент надоедает, хочется большего. Некоторое время в плане мультиплеера лидировала Stellar Conquest, но все портила ее направленность на дуэли. И вот в 1991 году на арене появилась VGA Planets Тима Виссмана. На просторах галактики сходились до одиннадцати рас (в версии 3, выпущенной в 1993-м), а ходы отправлялись по переписке. Противостоять сразу десяти соперникам было поначалу тяжело, но жутко весело и интересно, что и доказали цифры продаж: 50 тысяч копий за пять лет (по тем временам - невероятно успешный результат). Впрочем, игра могла похвастаться не только мультиплеером, но и непохожими друг на друга расами.

В предшествующих проектах между землянами и какими-нибудь там марсианами был минимум отличий, теперь же каждая звездная нация получила определенные плюсы и минусы. Да, экономика оказалась простенькой, но именно за это VGA Planets не раз хвалили, ведь на подготовку хода уходило не слишком много времени. Да и немалому количеству геймеров хотелось не столько мучиться с налаживанием работы предприятий, сколько встретиться с соседом и показать ему свою мощь. А после победы начать новую партию и так повторять, пока не надоест. Многим не надоело до сих пор, свидетельством чему всевозможные космические браузерные MMOG, первый камень в основание которых заложила именно VGA Planets. Впрочем, не стоит сбрасывать со счетов и Stars!

Джеффа Джонсона и Джеффа Макбрайда, появившуюся на четыре года позже и предложившую более сложный геймплей. Разобраться в нем с ходу было нелегко, поэтому в Stars! включили обучающий режим, а также серьезный AI, позволявший потренироваться на компьютерных оппонентах, прежде чем выходить сражаться по Сети с геймерами из разных уголков мира.

1991-й стал и годом рождения Armada 2525 от Interstel Corporation. Основными особенностями ее были разветвленное древо технологий (исследуемых в специальных лабораториях), а также богатство выбора зданий и кораблей. Увы, отсутствие дипломатии, активно использовавшейся в конкурирующих играх, заставило многих отвернуться от Armada 2525. Впрочем, кому-то этот недостаток казался пустяком по сравнению с возможностью управлять боем. Да, на примитивном уровне, просто объединяя корабли в формации и отдавая приказы в стиле «атаковать» или «защищаться», но тогда и это было в диковинку.

И грянул гром!

Первые раскаты грома грянули на «Маках», где в 1993 году вышла Pax Imperia. Три особенности отличали ее от I соперниц. Во-первых, в одной системе могли ужиться несколько рас, заселив разные планеты (до этого раздел шел по принципу «кто первый встал, того и тапки»). Причем захват хотя бы одного небесного тела позволял продолжать колонизацию вдоль «звездных путей» дальше, и порой имело смысл завоевать неказистую планет-ку, лишь бы сделать еще шажок к «вкусным» землям. Во-вторых, появилось полноценное управление боями в космосе, а в сражениях принимали участие и звездолеты, и оборонительные сооружения, в том числе всяческие минные поля и ракетные базы. Но все это просто терялось на фоне сокрушительного удара: действие в Pax Imperia шло в реальном времени! И это в те дни, когда RTS только-только торили дорожку в жизнь, а скептики утверждали, что глобальные космические стратегии бывают лишь пошаговыми. И вот, поди ж ты, Changeling Software наплевала на авторитеты и представила свой проект, завоевав сердца геймеров новизной. А в 1997 году под Windows вышла Pax Imperia: Eminent Domain (также известная как Pax Imperia 2). И снова произвела фурор, хотя и не оспорив лидерства Master of Orion II, но лишив гранда части поклонников, предпочитавших «унылым TBS» динамичные RTS.

Тогда же, в 1993, гром прогремел вторично - вышла Master of Orion от Simtex. Казалось бы, в игре собраны лишь идеи предшественниц, слегка обработанные напильником. Но создателям удалось так гармонично скомпоновать их, что и критики, и геймеры сошлись в одном: это - лучшая глобальная космическая стратегия. Слагаемых успеха было много: удобный интерфейс с «горячими клавишами», удачная схема управления людскими ресурсами, десять различных рас (кто не помнит харизматичных шпионов-дарлоков, умников-псилонов или силикоидов, способных жить хоть в вакууме). К победе позволялось идти двумя путями: вы могли не только уничтожить всех оппонентов, но и выиграть мирно, если подавляющее большинство населения на галактической ассамблее голосовало за вас как за нового императора вселенной. А если «начальником космоса» избирали кого-то другого, всегда можно было воспротивиться и начать войну за передел мира.

Не последнее место в Master of Orion занимала забота об экологии - чем больше вы ставили на производство, тем заметнее был ущерб для окружающей среды при строительстве зданий. Волей-неволей приходилось задуматься и о флоре с фауной, к тому же отчисления на нужды «зеленых» помогали ускорить рост населения.Разумеется, желания следовало соотносить с возможностями: огромный флот серьезно бил по карману, и надо было либо быстро отправлять его на войну, где число кораблей уменьшится «естественным путем», либо сокращать любыми способами. В области исследований в Master of Orion появилась интересная «фишка» - пройдя любую ветку до конца, можно было открыть «технологии далекого будущего», способные, скажем, уменьшить размеры компонентов звездолетов. Согласитесь, что восемь лазеров в одном корпусе лучше, чем семь, так что даже на поздних стадиях игры ученые не скучали.

Впрочем, не одними лазерами жило судостроение, были и ракеты, и средства для противодействия им, и понижающие получаемый урон щиты, и некоторые уникальные типы оружия - например, генератор черных дыр, способный уничтожать корабли противника целыми группами! Но главное даже не это, главное - в Master of Orion наконец-то позволили полноценно управлять битвами на орбитах планет в пошаговом режиме! Теперь только мы решали, отступать, атаковать одну группу кораблей врага или распределять свои силы так, чтобы связать боем всех сразу. Жаль, что сейчас почти все космические 4X-стратегии этот компонент игнорируют. Гроза продолжилась и в 1994 году, когда увидела свет Galactic Civilizations от Stardock Systems.

Недостатки в игре найти было тяжело, если не считать одного маленького, но неприятного упущения -создавалась она под операционную систему OS/2, тогда еще популярную, но уже терявшую аудиторию. Увы, всем, у кого доступа к OS/2 не имелось, пришлось ждать выхода портированной версии в 2002 году. Зато тех, у кого возможность поиграть в Galactic Civilizations появлялась, за уши оттащить не могли. Всему виной даже не удачное сочетание разветвленного древа технологий, разнообразия кораблей, продуманных экономики и дипломатии. Нет, на первом плане оказался Ai. В большинстве игр ведь как получалось - геймеру было достаточно не допускать ошибок на старте, чтобы к середине партии стать королем, решающим судьбы вселенной без особых проблем. Galactic Civilizations легко ловила таких потерявших бдительность зазнаек на малейшей оплошности.

Искусственный интеллект действовал жестко и агрессивно, не давая отдохнуть ни на секунду, постоянно выкидывая неожиданные фортели и подстраивая пакости. Увлекся экономическим развитием и колонизацией в ущерб флоту? Получи пачку враждебных звездолетов, отбирающих все нажитое непосильным трудом. Построил огромные армады линкоров и собираешься «вломить» конкуренту? На тебе альянс нескольких наций, объединившихся перед лицом общего врага. Впрочем, всех соседей по галактике было не обязательно уничтожать - образование глобального альянса под нашим руководством также считалось победой. Это позволяло варьировать стратегию от партии к партии. Принимаемые решения влияли на «карму» звездной нации - можно было стать «хорошим» или «плохим», получив доступ к уникальным технологиям. Напоследок отметим возможность строить космические станции, помогавшие, например, экономике или обороне. Причем в Windows-версии их было реально превратить на поздней стадии в настоящие «Звезды смерти», уничтожающие целые системы.

В 1995 году вышла Ascendancy от The Logic Factory. Запомнили игру в первую очередь за богатейший выбор рас, причем каждая из чуть более чем двух десятков обладала индивидуальными способностями: одна только временная неуязвимость планеты от атак, например, дорогого стоила. А еще приходилось семь раз отмеривать, прежде чем что-то отрезать (читай - возвести здание на планете). Подходящих стройплощадок всегда не хватало, так что было было необходимо определяться со специализацией колоний, чтобы не оказаться в ситуации, когда верфь слишком далеко от линии фронта, а вот исследовательские институты - наоборот. Жаль только, что с мультиплеером не сложилось,

Дата размещения: 14 февраля 2018
Это интересно:
Выскажи своё мнение: