Лузеры врезаются в коров

Лузеры врезаются в коровСериал Road Rash (16-bit), как бы странно это ни прозвучало, преподал мне массу интереснейших уроков с точки зрения игр и их правил. Первая и главная наука - это то, что любая интересная штука может работать по-разному в разных играх; предыдущий опыт может только навредить. Взять, к примеру, обгон автомобиля - в отличие от прочих гонок того времени, вместе с поворотом нужно было закладывать внушительный задел.

Удариться можно было даже при условии, что мотоцикл с машиной разделяет несколько экранных миллиметров пустоты. Я не понимал, почему так происходит (концепция прозрачной подложки под спрайты не приходила в голову), но меня это мало волновало, потому что таковы были правила игры - а на них пенять негоже. Перефразируя Костю Говоруна, «в детстве я думал, что если эта фича работает именно так, а не иначе - значит, так задумали разработчики».

Второй урок - исследовать нужно все. Случайные результативные комбинации провоцируют на тщательное изучение каждого уголка, каждой функции. Если в момент, когда враг замахивается цепью или ломиком, ударить его рукой, то можно отнять оружие в свою пользу. Крупные животные (коровы, лоси) сбивают мотоциклистов, а лежащие и мелкие позволяют на них подпрыгивать. Темп сближения с вражеским мотоциклом пропорционально влияет на мощность пинка. Трамплин не сбрасывает скорость взлетающего мотоцикла и позволяет безопасно миновать машины, столбы и даже полицейский вертолет. Сейчас я лишь одно не могу понять: откуда у нас было столько времени? Это ведь не один десяток часов на опыты и эксперименты!

Третий урок - не все то золото, что блестит. По чисто субъективному ощущению, гораздо больше байкеров я загнал пинками и электрошокерами под машины, чем избил дубинкой или цепью. А от копов чаще сбегал, чем пытался ввязаться в драку (тем более что у полицейских обычно здоровья больше, чем у игрока который покупает тюль для дома здесь http://vashanturag.com.ua/tyul/). И, кстати, перед резкими поворотами не отпускал кнопку ускорения вопреки здравой логике, потому что все равно ездил на тяжелых мотоциклах, с которых хрен слетишь, даже если колеса уже параллельно земле крутятся.

Да и прочих впечатлений хватало - взять, вон, прозвища соперников. Мне навсегда запомнился злобный враг P. E. No 1, который постоянно ехал в первых рядах и в последнюю секунду мог запросто отбросить меня на второе место. Beladonna, у которой мне однажды пришлось отобрать мотоцикл по наводке механика (свой я умудрился разбить после многочисленных падений на великобританской трассе - проклятое левостороннее движение!). Треки, кстати, были красивыми все до одного, похожий восторг позже вызвал у меня первый Need for Speed. А музыка!.. Такого набора простых, но бодрых композиций даже в хваленой 3Э0-версии не было.

Но самое удивительное - это гибкость игры. Ближе к концу, когда все правила и трассы выучены, Road Rash превращается из короткой острой погони в медитативную пятнадцатикилометровую поездку. Едешь себе на максималке, лениво обгоняешь машины, автоматически уворачиваешься от столбов, думаешь о жизни на Земле и устройстве вселенной, заодно набрасываешь пару отмазок в случае позднего возвращения домой после вечернего футбола...

...и вспоминаешь о том, что у тебя в руках геймпад, только после того, как случайно слетаешь с мотоцикла за 100 метров до финиша.
Это интересно:
Выскажи своё мнение: