Радость общения

Радость общенияКак именно вербовать -интересной беседой и подарками или парой пинков - казалось бы, без разницы. С беседами даже сложнее, ведь нужно несколько раз выбрать правильный ответ из нескольких. Если сплоховать - все переговоры насмарку. Но вот вышла первая Kuzunoha Raidou, и тут же посыпались негативные отзывы - что за дела, переговоров больше нет?!

А я и не думала переживать, что правила вербовки соратников больше не подразумевают сеансов общения. Тех самых, которыми в свое время мне запомнилась Persona 2: Eternal Punishment которые можно смотреть тут, да и сказать тоже. В ней (как и во всех Persona) магией и особыми навыками героя одаривает Персона - его альтер-эго, воплотившееся в виде божества или духа. Противники к отряду уже не присоединяются, но, проникнувшись симпатией к бойцам, делятся с ними, например, картами Таро, на которые можно выменять новых Персон.

Тогда мне очень нравилось, что нужно не просто выбрать одну из реплик в диалоге с недругом, но еще и решить, кто (и с чьей поддержкой!) будет с ним переговариваться, а значит, что за мини-сценку увидит монстр. Нейт в компании с Баофу, например, упражнялся в сарказме, а объединившись с Майей, охотно давал ей интервью. А Улала даже танцевала фламенко! Сперва ей аккомпанировал Кацуя, а потом за гитару взялся еще и Тацуя!

Но демоны жаждали, чтобы их веселили три раза подряд, и на осечки реагировали соответственно. Так что, как только персонаж остался один и научился загонять встреченных демонов в пробирки, сперва отвесив им пару затрещин, я восприняла перемены как должное - тем более что всегда можно было вернуться к той же «Персоне» или Lucifer's Call (да и во второй Kuzunoha Raidou дипломатия снова оказалась в почете). Понять тех, кто в свое время выступал против нововведений, помогла Strange Journey, дав лишний повод убедиться, что переговоры с демонами - действительно очень ценная находка для всего цикла Shin Megami Tensei, и в особенности для тех выпусков, где у лидера отряда нет или мало других союзников кроме сверхъестественных.

Стиль Кадзумы Канеко очень узнаваем. Хотя наравне с ходячими пенисами (раз увидев Мару, его, кажется, вообще невозможно стереть из памяти) и анге-лицами в БДСМ-нарядах художник рисует вполне традиционных красавиц-апсар, его интерпретации все равно воспринимаются как нечто нестандартное. Тем не менее, по сути многочисленные божества и духи SMT мало чем отличаются от типовых юнитов из стратегических RPG. Можно возразить, что мол, помимо гоблинов и суккубов, которых в любой игре полно, здесь есть и Кухулин, и Арес, и даже демоническая Алиса - гроза демонических кроликов.

Одним словом, узнаваемые герои - даже для тех, кто историей мировых религий не увлекается. Однако все они зачастую получают не больше шансов проявить характер, чем какие-нибудь стоковые маги или самураи. Ну, пожалуются перед очередным экспериментом по скрещиванию, что хозяин пускает их, таких замечательных, в расход. Или изредка вылезут в начале схватки пообщаться с теми, кого знали по мифологическому прошлому (как Персоны в Eternal Punishment).

Да и то - не в каждой игре. С такой «информационной подпиткой» боевые параметры становятся едва ли не единственной причиной, по которой к персонажу можно привязаться. Я, например, всегда стараюсь призвать Ланнан Ши (Leannan Sidhe), потому что не могу вспомнить, когда в последний раз она страдала элементальной уязвимостью или была особо чувствительна к заклинаниям «моментальной смерти». С таким же успехом можно назвать огненную магичку в Disgaea миссис Марпл и считать, что именно поэтому она безупречно попадает в цель.

Но если остаются переговоры, то любой ответ - это шанс убедиться, что персонаж реагирует на героя не только в боях, замечает присутствие соплеменников. Меня вот очень раздражает, что в Valkyrie Profile: Lenneth персонажи-эйнхерии, оказавшись под начальством Леннет, теряют право голоса, как будто не замечают присутствия соседей и в большинстве случаев проявляют эмоции, лишь оказавшись там, где когда-то погибли или жили. А в Fire Emblem, напротив, радует, что можно повлиять на степень доверия юнитов друг к другу (и стать свидетелем мини-сценок!), если упорно ставить их рядом на арене.

Конечно, пара диалогов - еще не основание утверждать, будто образ персонажа замечательно прописан и раскрыт. В SMT вот, например, противники делятся по типажам - а значит, вполне можно встретить пятерых и более демонов с одинаковым темпераментом. Но все такие штрихи помогают подчеркнуть, что речь идет не просто о наборе шахматных фигур. И когда встречаешь Хальфаса или Диониса в качестве NPC, раздающих задания, - это только укрепляет иллюзию, что демоны -и впрямь полноправные обитатели вымышленного мира SMT.

Дата размещения: 7 июля 2018
Это интересно:
Выскажи своё мнение: