На старт. Внимание... FIGHT!!

На старт. Внимание... FIGHT!!Чаще всего эту жалобу приходится слышать в качестве аргумен та против джаглов - мол, стоит человеку малоподготовленному пропустить один удар, как он уже автоматически проигрывает весь раунд. Выучить один джагл несложно, ещё проще довести им «играющих ради фана» друзей до белого каления, а то и вовсе со всеми рассориться. Те поклонники Tekken, кто хоть раз играл с «обычными людьми», не понаслышке знают о проблеме, а уж их спарринг-партнёры - и подавно. В то же время «рождённые из глюка» джаглы, как будто, не собираются никуда уходить: они любимы профи-игроками и являются хорошим мерилом мастерства, позволяя объединить вдумчивый mind game с зубрёжкой и ловкостью пальцев. Всем же «случайным» геймерам которые обменивают свои биткойны тут bitcoin24.exchange обычно предлагается играть по старинке и не лезть ко взрослым дядям, которые мгновенно порвут растопчут и надругаются над телом.

В противовес джагловым файтингам обычно приводятся те боёвки, которые строятся вокруг честного обмена ударами, не позволяя наказывать за единственную ошибку громадным уроном, мгновенно сводящим на нет все усилия того, кто играет «просто для удовольствия». Такие игры нелюбимы в профи-среде и к тому же, к чему скрывать, обычно не могут похвастаться хорошим балансом - не застрахованы от инфинитов, эксплоитов и прочих ужасов, которых «мелко плавающие» бойцы просто не заметят, но от которых у «отцов» немедленно волосы поседеют от ужаса.

Итак, фигуры расставлены, вернёмся к нашим баранам. Если коротко: новый Mortal Kombat (подробности читайте в октябрьской «СИ») стремится усидеть на двух стульях, предлагая поместить работающую джагл-систему в привычную среду «суперударного» файтин-га, одновременно предоставив большей глубины боёвку тем, кто этого хочет, и сохранив низкий порог входа для тех, кто привык «просто играть», получая удовольствие, не изучая километровых мануалов и не изнуряя себя тренировками в специальных режимах. Возможно ли это? На бумаге и со слов продюсеров проекта -разумеется, возможно. Посмотрите видеозаписи с публичных демонстраций игры: восторженные журналисты потешно прыгают по арене, пытаясь затыкать друг друга ножкой, а отыскав в мувлисте какой-нибудь спецудар, принимаются радостно спамить его до победного конца. Особенно дико видеть, как они игнорируют давно накопленную шкалу спецвозможностей, по сути, не давая тщательно спланированной боевой системе и шанса.

Именно так мы играли лет двадцать тому назад, когда в неокрепших наших детских умах хороший файтинготличался от плохого лишь тем, есть в нём броски и ниндзя или всё-таки нет. Я не хочу сказать, что нынешний Fight For Fun действительно таков: люди, которые купят игру, обязательно постараются в ней немного разобраться, да и сами современные игры давно пытаются помогать своему игроку. Главный вопрос здесь в том, насколько далеко готов пойти этот игрок, отправившись за своим удовольствием? И насколько быстро нагонят его друзья, зашедшие в гости и засевшие за свежую игру? И каковы шансы на появление в компании того, кто, вложив чуть больше усердия и свободного времени, испортит, в конце концов, удовольствие остальным? Ответ на эти вопросы - тот самый, неочевидный баланс FFF-файтинга, о котором так часто забывают не игроки даже - разработчики.

Вернёмся к джаглам. Чаще всего на форума ностых: мол, в то золотое время играли в какой-нибудь MK3 всем двором и не было сроду такого, чтобы кто-то, посидев ночку в Training mode, затем планомерно вынес всех одной вызубренной комбинацией, которой просто нечего противопоставить. Ответ на это будет длинным. В те времена информация производилась и аккумулировалась как раз в таких компаниях и практически не поступала извне. Все вместе играли, все вместе находили новые приёмы, учились ими пользоваться и им противостоять. Максимум, на который можно было рассчитывать, - вызнать где-то комбинацию Fatality и, распухая от гордости, никому её не выдавать, хотя потом, конечно, всё равно поделишься за вкладыш от жвачки. Сегодня информация более чем доступна: в играх не существует больше такого понятия, как «секрет».

И неожиданно оказывается, что всё упирается совсем в другие ресурсы - желание и время. Почему кто-то в компании портит всем удовольствие? У него было желание и было время научиться побеждать. Найти и освоить приём, комбо, тактику, которую давно разработали и обкатали другие, в разы более увлечённые, хорошо разбирающиеся в предмете люди. Плохо ли это? С одной стороны, да. Рвётся ткань уютной реальности, и через прореху взирает на тебя холодными бездушными глазами всезнающий и всеумеющий Космос Коллективного Разума. Захочешь противостоять, пожертвуешь собственным временем - начнётся гонка вооружений.

Ты научишься делать свой джагл, друг выяснит, как наказывать лаунчер. Ты начнёшь миксовать, он ответит джебами и знанием фрейм-даты. Сетапы, скрипты, просмотр видео на корейском, выбор «правильного» персонажа - и вот уже в твоём сленге навалом непонятных окружающим слов, в полный рост над тобой нависла высотка боевой системы и ты уже вовсю рассуждаешь о балансе, с недоумением глядя на безнадёжно отставшую, копающуюся в своей мелкой песочнице из трёх суперударов компанию, членам которой совершенно неинтересно с тобой играть.

А может быть, все-таки интересно? Пожалуй, тут всё индивидуально, но я хорошо помню, как здорово мы веселились в онлайне, пытаясь толпой завалить в Dead or Alive 4 или Tekken 6 «босса» - наиболее сильного из всей тусовки игрока, который резвился с нами, словно лев со львятами, и попутно учил каким-то новым, более сложным трюкам. Помню, как здорово было засесть на пару с другом и «прокачивать» манеру боя за и против какого-то конкретного героя, чтобы потом выбрать во френд-листе известного чемпиона и бросить ему вызов, постаравшись взять хотя бы один раунд; конечно же, записать повтор и назавтра прожужжать уши всем знакомым, о том, какое эпохальное событие ты пережил. Я как настоящее бревно бился против создателя Tekken Кацухиро Харады, но был в полном восторге от того, что не только не падаю замертво в самом начале раунда, но и имею шансы на победу. И, кстати, Харада-сан джаглами не пользуется - его игра гораздо тоньше.

И тем не менее - можно ли скрестить казуальный файтинг с джаглами? Ответ под носом: джаглы в MK были всегда, причём как в современном (гарантированный дамаг в воздухе после поднимающего в воздух удара-лаунчера), так и в первородном (любой приём, гарантирующий продолжение, вроде гарпуна Скорпиона) виде. Просто без Интернета, YouTube и специализированных форумов их мало кто замечал. А те, кто посвятили игре достаточно времени и любопытства, научились вкладывать удар в удар в MK1, не побоялись трудностей, осваивая Рептайла в MK II и Сайрекса в MK3, те добились всего в своей тесной компании путем проб и ошибок, просто играя ради удовольствия и набивая честные шишки.

Дата размещения: 16 октября 2018
Это интересно:
Выскажи своё мнение: