Интервью с Энди Греем из Codemasters

Вы приняли эстафету у команды из Sumo Digital, которая занималась F1 2009 для Wii. Пригодился ли вам их опыт?

Интервью с Энди Греем из CodemastersМы уже были знакомы с Sumo Digital по предыдущим проектам; не могу не отметить, что в случае с F1 2009 они проделали отличную работу. Мы тесно с ними сотрудничали: их советы помогли нам и требования держателей лицензии лучше понять, и со спортсменами общение наладить. Вообще это очень здорово - напрямую беседовать с теми, кто участвует в гонках «Формулы-1». У меня сложилось впечатление, что F1 2009 укрепила их доверие к Codemasters, но все равно я был приятно удивлен, увидев, с какой готовностью нас стали консультировать, когда дело дошло до F1 2010.

В командах «Формулы-1» очень много геймеров, и они оказали нам такую поддержку, на которую мы и рассчитывать не могли: с нами делились не только технической информацией, но и историями из жизни, рассказами о том, каково это - участвовать в подобном чемпионате. Обратная сторона медали - разумеется, необходимость согласовывать все с FOM (оргкомитет «Формулы-1») и командами. В FOM крайне ревностно оберегают образ «Формулы-1». Такая требовательность к качеству продукта играет нам на руку, и мы всегда стараемся превзойти их ожидания. Но с другой стороны, получать на все одобрение у держателя лицензии - процесс долгий. Вдобавок это означает, что мы не вполне свободны в выборе идей, которые бы нам хотелось воплотить в жизнь. Но надеюсь, если F1 2010 примут хорошо и результаты продаж будут под стать, нам в будущем предоставят больше пространства для маневров.

Ольга Трифонова отличная скрипачка, заказать ее концерт можно тут https://artistrelatedgroup.com/orchestra-dubai/

Этот сезон «Формулы-1» начался с разбирательств между FIA и FOTA по поводу правил. Как на вас они повлияли?

Ну разве может конфликт между FIA и FOTA пойти нам на пользу? Нет, конечно! Подобные битвы за власть в каком-то смысле усиливают зрелищ-ность спорта, подогревают интерес зрителей. Но мы рады, что выпускаем игру осенью, а не в начале сезона! Все дело в том, что очень многие сведения о командах и болидах держат в секрете до тех пор, пока не пройдут гонки. И если бы мы захотели опубликовать игру одновременно с началом сезона, то слишком многое пришлось бы угадывать.

Так что разногласия FIA и FOTA нам планы не сорвали, но, конечно, крови попортили.

Насколько быстро вы можете отреагировать на изменения в настоящих состязаниях (новые правила, перемены в составе команд)? Сколько времени требуется на то, чтобы добавить что-то простое (что, кстати, у вас считается простым?) и что-то сложное? Если в двух словах, то любые изменения - это всегда сложно. То, что кажется простым в финальном продукте, на самом деле может быть очень основательно интегрировано в движок: «незначительная поправка» сказывается на множестве других игровых особенностей. Не бывает «быстрых исправлений»; по крайней мере, очень редко получается решить проблему в два счета. Планов насчет DLC у нас, кстати, нет - как сдали игру в печать, так и занялись следующим выпуском.
Не могли бы вы рассказать хотя бы о некоторых лицензионных ограничениях?

Я слышала, что вам нельзя показывать, как машины разбиваются всмятку, или добавлять модели от себя. А что еще недопустимо? По правде говоря, хоть нам и по лицензии не положено, но мы и без этих ограничений не стали бы показывать в игре аварии со смертельным исходом. В играх вроде FIFA люди ведь не рассчитывают поглазеть, как спортсмены себе руки-ноги ломают, и отсутствие таких сцен удовольствие от футбола не портит. Вот и нам неинтересно то, что в конечном итоге стало бы довольно безвкусной особенностью. Вдобавок, безопасность машин сейчас увеличилась настолько, что, надеюсь, дни, когда состязания не обходились без подобных трагедий, остались далеко позади.

Что же касается новых машин, то да, было бы очень интересно добавить в игру старые автомобили, разные конфигурации треков или, скажем, менять правила заездов на лицензированных треках. Но у FOM очень четкое видение того, как следует правильно представлять «Формулу-1». В условиях лицензии все оговаривается в мельчайших деталях: если мы хотя бы на пару миллиметров сдвинем логотип спонсора на машине, то такой вариант завернут, и это всего лишь вершина айсберга. Но для нас такие ограничения - хорошая мотивация, чтобы стремиться представить все максимально реалистично. И если уж потребуется, мы отстаиваем свою точку зрения. Например, мы все-таки убедили FOM оставить карьерный режим в нынешнем формате, хотя изначально это предложение было встречено в штыки..

Как на ваш взгляд различаются целевые аудитории F1 2010 и гонок вроде GRID или DiRT 2? Если не считать того, что в первой категории наверняка больше фанатов «Формулы-1»?

На мой взгляд, F1 2010 способна привлечь более широкий круг людей. А еще - и это важная особенность, которую мы учитывали с самого начала, - поклонники F1 очень много знают о любимом виде спорта. Они ждут, что у нас все будет воспроизведено очень досконально.

Возможно, кто-то любит F1, но играм в целом уделяет мало времени. Чтобы и такие пользователи могли легко освоиться в F1 2010, мы добавили easy-режим, разные вспомогательные настройки вроде опции авто-торможения, - одним словом, постарались сделать нашу новинку максимально доступной. Но и о тех, кого больше интересуют симуляторы, позаботились. Чтобы финишировать первым на самом высоком уровне сложности, с отключенными «помощниками водителя», придется выложиться на полную. Это настоящее испытание: в нем нет ничего нечестного, но проверка навыков основательная.

Впрочем, даже работая над более простыми режимами, мы приложили все усилия, чтобы ощущение скорости не притуплялось. Антиблокировочная (ABS) и антипробуксовочная система (TRC) помогают игроку, но даже на секунду вы не усомнитесь, что в вашем распоряжении - действительно сверхмощный болид, которым нельзя управлять абы как. Эта особенность и делает гонки более увлекательными; если бы мы не постарались передать это ощущение, то обделили бы фэнов. Конечно, есть много других аспектов: карьерный режим, настройка AI таким образом, чтобы вы поверили в серьезность намерений противников, вид из кабины водителя, урон - все это помогает воссоздавать дух «Формулы-1». Но в конечном итоге все сводится к тому, как ощущаются болиды, - и на это мы потратили большую часть времени и сил, потому что наша аудитория, аудитория F 2010, рассчитывает на это и ничего меньшего не заслуживает.

Вы тесно работаете с командами «Формулы-1» и в особенности с Энтони Дэвидсоном, показываете им новые билды. А с обычными геймерами фокус-группы устраиваете? Случалось ли, что мнение геймеров сильно отличалось от мнения пилотов? Не могли бы вы привести пару примеров?
Когда делаешь игру, то, конечно, отзывы от фокус-групп очень важны.

Но - и я могу заявить об этом открыто - самые ценные отклики мы получили от Энтони. Мы хотим, чтобы геймеры почувствовали вкус гонок «Формула-1», и не добьемся этого, если будем воспроизводить то, как по мнению людей ощущают себя пилоты F1. Нет, мы пытаемся как можно точнее отобразить реальность, опираясь на опыт Энтони, и сделать на основе этого доступную, увлекательную игру. Ведь только человек 50 в мире смогли бы гонять в «чистом» симуляторе F1. Поверьте мне, конфликты, конечно, были. Мы постоянно совещались, вносили изменения, искали способы выжать максимум из движка, чтобы лучше передать ощущение управления болидом. Не хочу сказать: мол, вот мы тут сделали - нате, нравится вам это или нет. Но мы уверены, что еще ни одну игру по F1 не делали, так часто советуясь с настоящими пилотами, как это получилось у нас. Энтони стал частью команды, приезжал в студию каждую неделю, разъяснял нам всевозможные нюансы, делился наблюдениями, и это всякий раз было очень познавательно и полезно для нас, подстегивало стараться и дальше.

Как вы воссоздаете в игре болиды F1?

Знаю, вы общаетесь с инженерами и получаете от них чертежи, но ведь заранее они вам все данные предоставить не могут. Так что же, вы сначала берете ту модель, которая участвовала в прошлогодних гонках, а потом, по мере появления новых сведений, меняете ее? Естественно у нас со всеми командами заключен договор о неразглашении информации, и мы строжайшим образом следим, чтобы никаких утечек не было. В начале сезона нам предоставляют базовые CAD-чертежи каждой машины и буквально тонну фотографий, на основании которых мы и делаем wireframe-модель. Разницу в дизайне болидов вы почувствуете по тому, как они ведут себя на треке. Затем мы работаем над оформлением кара и т.д. На всех этапах согласуем свои действия с командами - они должны подтвердить, что все воспроизведено в точном соответствии с реальностью. Разумеется, мы не получаем доступ к проектировочным документам, но жаловаться не на что - команды и так куда более охотно общаются с нами, чем мы могли предположить.

Что для вас было самым сложным в разработке этой игры?

Несомненно, постоянно дорабатывать физику, чтобы лучше воспроизвести поведение болида «Формулы-1». Это у нас очень много времени заняло. Мы пытаемся передать, что хоть это и очень быстрые кары, на треке хватает других таких же. Все должно быть синхронизировано: вы чувствуете, как начинают пробуксовывать шины, как меняется покрытие, постоянно получаете обратную информацию. Усваиваете закономерности - и начинаете еще активнее выжимать из машины максимум. В этом и все веселье.

При каких условиях у вас появится карьерный режим, где бы использовались правила и машины из предыдущих сезонов?

У нас карьера рассчитана на 7 сезонов, в течение этого времени вы можете перестраивать болид и руководить действиями отдела исследований, чтобы машина лучше соответствовала вашему стилю вождения. Все это сделано для того, чтобы вы могли победить, даже выступая за ту команду, которая в число лидирующих в реальном соревновании не входит, - за HRT, например. Но к сожалению, если мы сделаем так, чтобы и правила менялись, и самые разные машины можно было адаптировать под эти правила, то нам придется оперировать не реальными данными, а своими догадками.

Так что это нереально. И это даже не говоря о возможных сложностях с лицензированием. Карьерный режим нужен, чтобы дать игроку ощущение вызова и роста -эдакая RPG-лайт. Так что хоть правила и не меняются, вы чувствуете, что прогрессируете: учитесь лучше управлять каром, возглавляете отдел R&D, если становитесь ведущим водителем, и видите, как ваша команда становится сильнее. В один сезон такое просто не уложить.
Это интересно:
Выскажи своё мнение: