Разнообразие против баланса

Разнообразие против балансаУникальность в современном мире - ходовой товар, она продаётся миллионами копий. Многие люди искренне желают чем-то отличаться от других, быть не такими, как все, выделиться из толпы. Особенно это стремление характерно для молодых людей, которые как раз составляют основную аудиторию компьютерных игр.

Традиционно RPG предлагает геймеру который любит играть в n-store.ru на выбор несколько рас и классов. В первой редакции настольных «Подземелий и драконов», положившей начало всему многообразию жанра, игрок мог стать воином, священником или магом. Также на выбор предлагалось четыре расы - человек, эльф, гном и полурослик. Для партии размером в четыре человека двенадцати вариантов было более чем достаточно. Однако для виртуального мира, населенного тысячами игроков, этого мало.

Помимо Dungeons&Dragons, существует еще одна настольная ролевая система, оказавшая большое влияние на современные компьютерные RPG. Эта система называется GURPS. Герой в ней описывается рядом показателей, способностей и навыков, которые можно прокачивать в любых сочетаниях и пропорциях, хватило бы очков опыта. Среди MMORPG наиболее известный пример применения подобной системы - EvE Online. Количество навыков, доступных в этой игре, очень велико, что создает просто бесконечный набор итоговых вариантов. И многие из них оказываются жизнеспособными.

Любое разнообразие всегда усложняет задачу балансировки. Это приводит к тому, что среди всего ассортимента билдов два-три варианта оказываются лучшими для выполнения той или иной задачи. Во многих MMOPRG все возможные билды персонажей функционально делятся на три основных типа - держащие удар танки, damaged, наносящие огромное количество урона противнику, и supports, увеличивающие боеспособность отряда. Практически всегда имеется лучший билд для каждой из этих ролей.

Разнообразие против балансаВ результате игроку приходится либо жертвовать уникальностью, либо играть заведомо более слабым персонажем. Идеальный баланс недостижим, а наличие какого-то мощного варианта приводит к тому, что большинство геймеров будут выбирать именно его. Если один из классов безоговорочно доминирует, то остальные становятся просто не нужны. Игроков нельзя осуждать за то, что они выбирают самый мощный из доступных вариантов. Всегда находятся геймеры, которые в любом случае будут играть за гномов или за паладинов, но таких меньшинство. Основная масса людей предпочитает играть за того, кто сильнее.

В MMORPG с открытым PvP проблема баланса стоит особенно остро. Для них даже незначительный перекос в балансе классов сильно сказывается на предпочтениях игроков. Например, в первых хрониках Lineage 2 доминирующим классом был Dark Avenger. Сервера были просто переполнены героями этого класса. Во вторых хрониках Dark Avenger ослабили, а самыми сильными классами стали dagger user.

Люди массово рероллились в них. С новым дополнением безоговорочно лучшими в PvP оказались боевые маги, и вчерашние «кинжальщики» по всем серверам спешили качать себе их. Игроков не останавливало даже то, что процесс прокачки персонажа в Lineage 2 - занятие весьма и весьма трудоёмкое. Людьми двигало безоговорочное желание «рулить», «быть наверху». Тем временем по серверам носилось огромное количество совершенно одинаковых персонажей.

Разнообразие против балансаДругой пример перекосов в балансе - классы, предназначенные для крафта и торговли. Пример таких классов - Warsmith и Bounty Hunter из Lineage 2. В качестве боевых единиц они практически бесполезны, зато с их помощью гораздо проще сколотить игровой капитал.

Это приводит к тому, что практически каждый серьезный игрок вынужден качать твинка-гно-ма для поддержания собственного благосостояния. В то же время, редкий игрок выбирает Warsmith'а или Bounty Hunter в качестве своего основного персонажа. Похожая проблема наблюдается в Ragnarok Online.

С одной стороны, геймер не виноват в том, что в игре существует слишком сильный класс. С другой, разработчик не может оставить без внимания явный дисбаланс в системе. Геймера можно понять. Ведь он потратил много времени, чтобы раскачать сильного персонажа, который, по не зависящим от него причинам, стал на порядок слабее.

Но идеального баланса не будет никогда, а значит в каждом новом add-on^ разработчики будут уменьшать боеспособность какого-нибудь класса. Потому, чтобы с выходом каждого дополнения не качать себе нового персонажа, лучше играть не тем, кто сильнее, а тем, кем действительно нравится.
Это интересно:
Выскажи своё мнение: