Portal 2

Portal 2 нельзя назвать даже идеальным сиквелом: от сик-велов ожидают по большей части того же + двух дополнительных боссов и поддержку DirectX 11. Если бы разработчики остановились на создании новых элементов пазлов и новых тестов, их использующих - тогда да, Portal 2 стал бы просто продолжением. Но Valve решила провести капитальный ремонт и в первую очередь взялась за сюжет.

Portal 2Как и любая игра, выросшая из технологической демо-версии, первый Portal мог похвастать куцей отпиской вместо предыстории. Конечно, желающие могли отыскать связи лаборатории Aperture с комплексом Black Mesa, построить график стоимости их акций на бирже и даже сделать далекоидущие выводы на основании записей Рэтмена. Другой благодатной почвой для конспироло-гов стали отношения GladOS и героини (особенно если использовать не только материалы самой игры, но и заявления разработчиков, а также оставшиеся в архивах куски уровней, модели и текстуры). Теоретики выдвигали версии о материнской любви GLaDOS к Челл, о суицидальных наклонностях компьютера, о родителях Челл, о ее клонах, о человеческой природе куба-компаньона. Впрочем, в памяти большинства оригинальная игра все равно осталась как трехмерный пазл с компьютером-мизантропом, произносящим прикольные фразы.

For science. You monster

Portal 2Над историей Челл - барышни в оранжевом комбинезоне и на ходулях - в Portal 2 поработали уже с полной отдачей. Действие разворачивается в том же научном комплексе, только изрядно постаревшем за время "смерти" GLaDOS. И пусть в событиях замешаны только три непосредственных участника (к Челл и ГЛаДОС добавилась синяя сфера по имени Уитли), по напряженности они не уступают Half-Life. В сценарии нашлось место не только резким сюжетным поворотам, но и подробному экскурсу в прошлое компании Aperture Science. История создания ГЛаДОС и Уитли, причины безумия компьютера и ее нездоровой любви к проведению тестов прилагаются.

Чтобы донести изрядно потолстевший сторилайн, разработчики снабдили Portal 2 "прогулочными коридорами", в которых от игрока требуется только идти вперед и внимать болтовне попутчика. На словах может показаться занудным, но каждый такой эпизод длится недолго, заканчивается внезапно и хорошо разбавляет бесконечные тесты.

Особо разнообразием головоломок оригинал похвастать не мог: в большинстве комнат требовалось лишь заметить в противоположном углу маленькую панель, подходящую для установки портала, или суметь как следует разогнаться, падая из портала в портал. Конечно, присутствовали утяжеленные кубики, игра в футбол энергошарами и турели, но этим дело и ограничивалось.

Portal 2Во второй части ассортимент используемых в пазлах элементов существенно расширился. Появились такая полезная в хозяйстве вещь, как левитатор - установка, постоянно испускающая столб приятного синего света. Любой предмет, попавший в него, теряет скорость, начинает игнорировать гравитацию и медленно летит от левитатора, пока не упрется в стену или потолок. Если на препятствие поставить портал - столб пройдет через него вместе с содержимым, гарантируя приятное и безопасное путешествие в выбранную сторону. Другая незаменимая вещь - генератор "жесткого света". Создаваемые им мосты ничем не отличаются от созданных из обычного материала, зато "продолжаются" через порталы так же, как и столбы левитатора.

Наконец, гели - самое главное послабление Portal 2. Все они распространяются только в местах непосредственного падения капель (то есть, открыть кран и без помощи порталов залить весь пол тем или иным гелем не получится), все они исчезают при попадании на них другого геля или воды. Цветные жидкости дают не научно-фантастические, а попросту сказочные возможности: красная позволяет движущимся объектам сохранять скорость, а героине - еще и ускоряться неведомым способом. Синяя краска отбрасывает объекты по знакомой со времен школьных уроков физики формуле "угол падения равен углу отражения", а попадание белого геля на любую поверхность делает ее пригодной для установки порталов. Просто, эффективно, - но скучно, а потому применяется дизайнерами уровней нечасто.

Наука - это "Почему бы и нет"!

Portal 2Главный плюс второго "Портала все же не в количестве элементов или их свойствах по отдельности, а в том, как прописано их взаимодействие. Конечно,, синий гель хорош и сам по себе - если залить этой дрянью дно пропасти, то после падения в нее героиня спокойно вылетит обратно. Если заляпать им противоположные стены - можно, отфутболиваясь поочередно от той и другой, перебраться через пропасть или подняться на любую высоту - хватило бы залитого участка. Но куда лучше поймать его в ле-витационное поле и после нехитрых манипуляций сбросить на турели, которые начнут "отражаться" от любых поверхностей и вскоре взорвутся.

Вещи, которые не слишком хорошо взаимодействуют с остальными, разработчики постарались сделать хотя бы многофункциональными. Тот же мост из "жесткого света" можно использовать не только, чтобы перейти очередную пропасть, но и чтобы защититься от огня турелей. Световая стенка окажется весьма кстати и в случае, когда позарез нужно прервать слишком далекий полет из портала или Aerial Faith Plate -платформы, подбрасывающей человека в воздух, нового изобретения GLaDOS.

Главная заслуга разработчиков в том, что при прохождении уровней не формируется шаблонов, хотя взаимодействие элементов пазлов всегда предсказуемо, да и видов их не так уж много. В отличие от оригинального Portal, с первого взгляда на новую комнату нельзя сразу сказать, что для прохождения нужно разгоняться здесь, вылетать из портала туда, а перед приземлением успеть поставить порталы еще тут и тут. Приходится покружиться, посмотреть на доступные предметы и слегка подумать: как правило, решение лежит на поверхности, но требует повторения пройденного плюс чуть-чуть изобретательности. Но почти никогда авторы не требуют от игрока умения мгновенно сориентироваться в трех измерениях и прицельно искорежить пространство на лету.

Тебе нравится месть?
Всем нравится месть!


Особенно блеклыми загадки в первом Portal становились после того, как Челл наконец-то совершала дерзкий побег и отправлялась в экскурсию по служебным коридорам Aperture Science: в царстве победившего индастриала уже не требовалось даже ронять на кнопки утяжеленный кубик или отфутболивать энергошар. Челл предстояло только шагать из портала в портал, падать из портала в портал, да иногда разглядывать отдаленные участки уровней в поисках стен подходящих для установки портала. Оно и понятно: несмотря на все безумие руководства, Aperture - не Амб-релла, и не требует от сотрудников собирать десять шахматных коней или решать задачки с лазерами, чтобы попасть в собственный офис.

Поэтому в продолжении сценаристы перебрали все причины,чтобы раз за разом забрасывать героиню обратно в тестовые лаборатории. Проснулись? Добро пожаловать на заросший какими-то сорняками курс для новичков. Реактивировали ГЛаДОС? Она будет рада предложить ставшие классикой стерильные помещения для испытаний. Незаладилась попытка уничтожить спятившую машину? Обеспечена экскурсия в старые лаборатории, с которых в 60-е начиналась история компании Aperture Science.

Portal 2Привлекательность такому разнообразию тестов позволяют не только "прогулочные эпизоды", но и радикальная смена сеттинга в каждой четверти игры. Если содержимое стерильных камер и темных служебных коридоров GLaDOS известно по первой игре, то старые лаборатории проще всего описать как "ржавый стим-панк с порталами". Курительные комнаты, барные стойки, ретро-мебель, огромные пространства - и повсеместно обрушившиеся мосты, превращающие дорогу от теста к тесту в дополнительное испытание. Заключительная часть вообще больше похожа на киберпанк: груды мусора, маниакальные речи искусственного интеллекта и слепленные им на скорую руку тесты. Сквозь зияющие в них дыры можно легко провалиться, по достоинству оценив размеры комплекса и количество мерцающих во тьме огоньков в последние мгновения жизни Челл.

Только посмотри на всех этих подопытных!

Кооперативный режим рекламировали намного чаще, дольше и упорнее, чем сингл: круглый Atlas и длинный P-body стали маскотами игры задолго до ее выхода. Однако их поведение в трейлерах заставляло усомниться, что именно Valve понимают под совместным прохождением: роботы куда чаще убивали друг друга, чем работали на достижение общего блага. Релиз развеял все опасения (или надежды): никаких замаскированных десматчей, только логическая игра вдвоем.

Функционально роботы ничем не отличаются друг от друга или от Челл: та же скорость, тот же Portal Gun с двумя порталами, те же варианты взаимодействия с предметами. Для кооператива добавили только респавн героев (самое неприятное последствие смерти - закрытие всех порталов), возможность немного побаловаться с жестами и кинуть на любое место или предмет маркер, призванный привлечь внимание партнера.

Portal 2Зато с задачками дизайнеры оторвались по полной: четыре портала и два героя открывают целую уйму новых возможностей. Например, в каком-нибудь закутке делаются открытыми для порталов сразу пол и потолок, чтобы Атлас пребывал в бесконечном свободном падении, пока Пибоди не поставит выходной портал под нужной кнопкой, до которой его ускорившийся товарищ без проблем долетит.

Другим любимым трюком дизайнеров стали поля, при пролете через которые находящийся в лапах робота порталган закрывает все порталы разом. Встречается эта штука на всех уровнях, и игрокам постоянно приходится полагаться друг на друга: вначале ты ведешь по уровню товарища, потом он тебя. Самое большое испытание для этого доверия - пара тестовых камер, где одному роботу при помощи кнопки приходится менять геометрию лабиринта, а второму - бежать по нему, надеясь только на реакцию и сознательность товарища.

Все было просто замечательно. Не возвращайся

Кооперативный режим оказался не менее интересным и разнообразным, чем сингл, но для него требуется адекватный партнер. Найти такого среди случайных людей новичку будет непросто: большинство просто отключаются, когда видят первые кадры "Курса калибровки" - местного обязательного туториала. Да и по достижении хаба, где выбирается один из пяти ь эпизодов и конкретный уровень, щ-который будет проходить команда, между игроками могут возникнуть разногласия. Глобальный чат со всеми присутствующими в сети игроками, где можно было бы подобрать себе напарника по вкусу, пришелся бы весьма кстати. Хотя скоро и он не поможет: несмотря на талант дизайнеров и шутки нестареющей ГЛаДОС, проходить кооперативный режим второй раз будут только маньяки, гоняющиеся за достижениями или горящие желанием угробить побольше новичков. А значит, последним все равно придется искать друга с "Порталом" и просить его сыграть.

Portal 2 вышел даже лучше, чем можно было ожидать: разработчикам ни разу не отказало чувство меры. За все восемь с лишним часов, что занимает полное прохождение, привычная мысль "скорее бы оно все уже закончилось" так и не возникает. Для современных игр - высшее достижение.
Это интересно:
Выскажи своё мнение: