Александр: История завоевания мира

Историческая справка

Александр: История завоевания мираВ некотором царстве, в некотором государстве, в городе Воронеж жили не тужили разработчики студии World Forge. И не тужили они вплоть до тех времен, пока не припекло им создать стратегию, да не просто стратегию, а с сюжетом, который был бы понятен и приятен будущим игрокам. Правду ли молвят или врут люди, но на свет появилась игрушка чудная, «Спартою» звалася.

Александр: История завоевания мираТему хорошую выбрали, аккурат подоспели к выходу фильма «300 Спартанцев». Но если фильм отличали голливудские спецэффекты, то игре не было чем особенно выделиться: графика получилась немного устаревшей на фоне современных RTS, игровой процесс - не излишне увлекательным, бои - быстротечными и практически неуправляемыми, а процесс экономического развития сводился к добыче нужных ресурсов и охраны шахт от врагов. Отечественными геймерами игра была встречена без особого энтузиазма и быстро заслужила обидное прозвище «Клон Age of Empire», не лишенное определенной доли справедливости. Все той же справедливости ради отметим, что игра, несмотря на все ее недостатки, не была лишена прелестей, в народе именуемых изюминками.

Александр: История завоевания мираВо-первых, невероятным образом (ТМ) исчезавшие тушки убитых врагов оставляли после себя оружие, вместо того, чтобы привычно истлеть вместе с ним. Все эти колюще-режущие предметы могут собирать простые работники, дабы их можно было давать в руки новоиспеченным воинам. Вся прелесть этого метода в том, что он гораздо дешевле самостоятельного изготовления всего этого инвентаря, к тому же на пути попадаются вещи, которые попросту недоступны для изготовления другим цивилизациям. К тому же, можно захватывать не только врагов, но и их средства передвижения (например, боевых слонов или верблюдов) и боевые машины.

Второй интересной «фишкой» игры оказался «конструктор армии». Вместо того чтобы создавать бесчисленные постройки, тренирующие разного рода бойцов, ты сразу же получаешь доступ к конструктору армии. Тут можно выбрать одну из трех «основ» - от легко уязвимой до лязгающей броней груды мышц. После определения с основой, будущему бойцу в руки дается любое доступное оружие, и этот образ появляется в казарме. После создания нескольких таких образов, армию можно штамповать, просто нажимая на нужное изображение. Из ворот будут выходить неповторимые, как агенты Смиты, воины.

Немногим позднее появилось на свет еще одно детище компании - «Золотая Орда», геймплей которого поразительно напоминал предыдущее творение. Хотя и выглядела игра как работа над ошибками в «Спарте», некоторые общие все так же оставались. К чему такая длинная предыстория - подумаете вы? Да к тому, что под длинным названием «Александр: История завоевания мира» скрывается все та же, пусть и приодетая и приумытая «Спарта». Мы говорим «Александр» - подразумеваем «Спарта», не иначе. Складывается впечатление, что разработчики решили создать необъятную серию исторических стратегий по одному шаблону и медленно, но верно приближаются к созданию своего рода брэнда.

Прогульщикам

Александр: История завоевания мираЕсли кто спал на уроках всемирной истории, как в большинстве случаев это делал я, то напомню историческую базу игры. Александр Филиппович, урожденный царь, начал свое царствование с подавления бунта в городе Фивы, где распространился ложный слух о его гибели и был поднят мятеж. Осознав, что его могущество может помочь ему осуществить давнюю мечту отца - разбить персов, Саня начал завоевательскую деятельность, но так и не смог остановиться. В результате в составе его Империи оказались такие державы, как Греция, Египет, Персия, Индия, и, возможно, были бы еще, если бы в Индии против Александра не подняла бунт его же армия, поскольку к провалу располагал и климат далекой страны, и быстро тающие силы армии, и дальность от родины. Примечательно, что вся огромная империя распалась вскоре после смерти великого полководца, вопреки его попыткам хоть как-то закрепить успех (например, женившись и женив своих полководцев на особах королевских кровей с захваченных земель).

Александр: История завоевания мираКак бы там ни было, игра предлагает пройти весь путь захвата заново от Македонского царства до Индии, при этом по мере прохождения становятся доступны новые нации и их секреты. Почти всегда в кампании есть выбор миссий: какую территорию завоевать первой; в зависимости от сделанного выбора далее будут доступны определенные «особенные умения».

К слову, далеко не в каждой миссии присутствует Александр собственной персоной, и когда так случается, ему в помощь можно выбрать одного из «царских телохранителей» перед началом самой игры. Никуда не делись и «герои», которые обычно носят имена царских полководцев.

Играй, пока молодой

Александр: История завоевания мираВидимо, услышав множественные нарекания на неладно склеенные ролики, разработчики убрали их во время загрузки миссий. Вместо этого повторяется текст, знакомый по описанию участка в режиме карты, а после загрузки самой игры -диалоги, призванные подробнее и более живо описать ситуацию, сложившуюся на данной территории, события, которые этому предшествовали и даже вполне подробные описания задач. Так точно - никакой глобальной стратегии придумывать не придется, достаточно лишь внимательно слушать, что говорят «герои» в игре, намечая одно за другим задания, необходимые для прохождения уровня.

В развитии все осталось по-прежнему. Присутствуют три вида зданий: экономические, военные и оборонные. Из необходимых ресурсов добывается золото и руда, прежде необходимый лес, видимо, не исчерпался еще из прошлых игр.

Александр: История завоевания мираПо-прежнему присутствует такое понятие, как «популяция»: если изначально дано пять воинов и три раба, то что бы там ни нужно было, хоть таран, хоть новый воин, не будет построено, пока кто-то не умрет или не будет захвачена новая деревня. Иногда это очень раздражает, ведь даже в первых Warcraft'ax и других онлайн игры mmorpg можно было строить фермы, обеспечивающие лишние единицы населения. Видимо, в «Александре» с этим методом не сложилось исторически.

На исход любого сражения влияет вооружение воинов и его сочетания (дальнего боя или ближнего, конные или пешие), их броня, законченные исследования усовершенствования оружия, количество бойцов и иногда - стаж, ведь каждый воин после боя получает определенное количество очков опыта, которые в определенном количестве дают новый, продвинутый уровень.

Действительно «сильная» часть игры - это физика. Начиная от того, что видимость ограничивается ландшафтным рельефом, заканчивая тем, что процент попадания каждой стрелы зависит от силы и направления ветра. Огонь, охвативший лес, может легко перекинуться на здание, а горящее здание рушится кусками, которые, падая, могут поранить и атакующих. К тому же постройки не обязательно разрушать до основания, достаточно, чтобы они запылали и их не ремонтировали рабы -урон от огня будет наноситься автоматически.

При общей старомодности графики, у разработчиков неплохо вышли некоторые эффекты, вроде воды и огня, а так же спецэффекты, вроде рушащихся храмов и умирающих слонов.

Старая песня о главном

Рецепт «нового» коктейля «Александр» предельно прост: берется старый каркас, на него натягивается новая история с новыми героями и немного меняются отдельные изжившие себя детали (и не обязательно к лучшему). Для тех, кого захватывала «Спарта» - в самый раз.
Это интересно:
Выскажи своё мнение: