История GUITAR HERO

История GUITAR HERORedOctane была основана в 1999 Каем и Чарльзом Хваном. В августе того же года они запустили вебсайт redoctane.com, тем самым положив начало онлайн-прокату игр в США. Условия аренды напоминали те, которых придерживалась Netflix, компания, в свое время вызвавшая настоящий переворот в видеопрокатном бизнесе США.

Пользователи которые любят scooby-online.com не платили за каждую взятую на время игру, более того - их не обязывали возвращать набранное в срок и не штрафовали в случае опозданий. Нет, требовалось всего лишь ежемесячно вносить деньги за подписку на сервис (сумма взноса оставалась фиксированной и не росла, в отличие от тех же штрафов).

Клиенты выбирали нужное по Сети, и затем получали по почте. Они имели право хранить игры у себя сколько угодно, пока не превышали определенную квоту. После этого уже не удавалось взять в прокат что-нибудь новенькое, не вернув старое.

Хотя выбранная стратегия была выигрышной, время для дебюта RedOctane оказалось крайне неудачным. В 2000 и 2001 годах тысячи интернет-контор разорились, и вскоре как вкладчики, так и клиенты начали с опаской относиться к онлайновым службам. Для RedOctane стало жизненно важно отыскать дополнительный источник дохода, чтобы удержаться на плаву.

В RedOctane трудилось немало меломанов и поклонников ритм-симуляторов, в особенности сериала Dance Dance Revolution от Konami, который американцы тогда только-только распробовали. Чем популярней становились выпуски DDR, тем чаще хардкорные фанаты жаловались, что фирменные танцевальные коврики Konami слишком уж хлипки.

Аксессуары попросту не выдерживали нагрузки, оказавшись под ногами заядлого DDR-щика, и легко ломались. Усмотрев возможность извлечь выгоду их сложившейся ситуации, RedOctane занялась разработкой устройств, способных пригодиться тем, кто участвовал в соревнованиях по DDR.

Первым из них оказался танцевальный коврик со специальным нескользким покрытием, которое предотвращало осечки и неудачные падения во время активного сте-пания. Вскоре появилась и особая оболочка для стандартных DDR-ковриков, призванная продлить их срок службы.

В 2002 вышел Ignition, дешевый мягкий дэнс-пад. Что интересно, он оказался несравненно надежнее и прочнее, чем большинство представленных на рынке моделей-конкурентов. Позже настал черед Afterburner, куда более дорогого металлического коврика,смоделированного по той же схеме, что и «фирменный». Стоил он весьма порядочно, что, впрочем, не слишком смущало истинных поклонников «танцевальной революции».

RedOctane удачно застолбила место на североамериканском игровом рынке и сочла, что ее успехи как в прокате, так и в разработке новых устройств растут с ошеломляющей скоростью. Производство стало более многопрофильным,и теперь компания выпускала самые различные приспособления,начиная от USB-переходников и кончая контроллерами для Taiko Drum Master.

Постоянно поддерживая связь с музыкально-игровым сообществом, RedOctane приметила, что соотечественники не могут нарадоваться на Guitar Freaks. Новинка задействовала контроллер в виде гитары с тремя кнопками на грифе. На экране отображались «ноты» -последовательности клавиш. «Исполнитель» зажимал соответствующие кнопки и дергал за пластмассовую детальку, которая имитировала струны.

Guitar Freaks относилась к серии бемани-игр, выпускаемых Konami, и завоевала огромную популярность в японских аркадах. Ее порты для PS и PS2, укомплектованные специальным контроллером, также вышли на родине самураев. Однако, не считая единственного аркадного релиза, в Штатах она практически не рекламировалась и не распространялась.

Осознав,что западная аудитория с радостью примет игру подобного рода, в RedOctane хорошенько призадумались. Удастся ли выпустить Guitar Freaks в Америке? Попытка лицензировать продукцию Konami скорее всего закончилась бы провалом: компания была печально известна тем, что упорно не позволяла никому публиковать ее творения за пределами Японии.

Да и вряд ли она захотела бы связываться с фирмой, торгующей неофициальными приспособлениями для DDR. Таким образом, у RedOctane оставался единственный выход: сделать такую игру самостоятельно.

Оказалось, легко сказать, да сложно сделать. Сперва RedOctane предстояло получить от Sony статус издателя - процесс долгосрочный и дорогостоящий, мало того, связанный с неизбежной бумажной волокитой. Однако компании повезло, и Sony утвердила ее в качестве издателя уже в начале 2005 года.

Затем потребовались финансовые вложения,поскольку расходы на создание и выпуск новинки вместе с прилагающимся оборудованием предстояли немалые. Благодаря частным вкладчикам RedOctane сумела собрать $1.75 млн, но многие перспективные инвесторы отказались от участия в проекте, восприняв его концепцию в штыки.

Кроме этого была и другая загвоздка: новоиспеченному издателю катастрофически не хватало внутренних студий-разработчиков. RedOctane попросту не могла рисковать, тратя средства и время на формирование подходящей команды, поэтому обратила взгляд в сторону независимой студии Harmonix, которая уже успела заработать репутацию создателя уникальных и увлекательных музыкальных игр всех сортов (ее прославили Frequency, Amplitude и Karaoke Revolution). Именно такие люди и требовались RedOctane.

Вскоре началась разработка Guitar Hero. В то время как в Harmonix занимались геймплеем, RedOctane бросила все силы на дизайн и производство прилагающегося гитарного контроллера. В итоге бюджет нового проекта составил чуть менее $1 млн - относительно небольшая сумма в наши дни.

На ранних порах в игре использовалась самая примитивная графика: авторы сосредочились на программном коде и синхронизации происходящего на экране с музыкой, решив, что над визуальным стилем Guitar Hero подумают позднее.

Изначально планировалось, что картинка на экране будет самой что ни на есть абстрактной, но на примере предыдущих проектов в Harmonix установили, что игрокам куда приятней смотреть на музыкантов, пусть и полигональных, чем на абстрактные геометрические фигуры. Были созданы эскизы и модели персонажей, которые со временем превратились в постоянных героев сериала.

Во время первых тестов контроллер от RedOctane еще не был готов, и Harmonix пришлось использовать модифицированные гитары для Guitar Freaks. Когда появились прототипы будущего контроллера, Harmonix начала обдумывать различные варианты того, как сделать игру более веселой.

Изначально предполагалось сделать цветные кнопки на гитаре чувствительными к различным степеням нажатия, однако позже сочли, что незачем настолько усложнять жизнь геймерам. Взамен RedOctane и Harmonix решили облегчить «исполнителям» вживание в роль: например, тем приходилось дергать за whammy bar (рычаг, заменяющий струны) и наклонять гитару, подражая движениям настоящих музыкантов.

Система Star Power также была призвана повысить интерес к повторному прохождению и поощрить более креативные варианты игры, нежели просто попадание в ритм. Разработчики тщательно продумывали детали и вносили дополнения и корректировки вплоть до самого финала - к примеру, идея использовать whammy bar для увеличения Star Power и регулировки тональной высоты была воплощена лишь за месяц до того, как Guitar Hero ушла на золото.

Саундтрек также не раз претерпевал изменения. С самого начала авторы хотели включить в него множество популярных и хорошо узнаваемых рок-композиций для привлечения самой широкой аудитории. Был составлен перечень из ста треков, который, правда, позднее сократили лишь до сорока из-за проблем с лицензированием.

Разработчики посчитали себя «морально обязанными» включить в список классику жанра (такую как, например, гимн панк-рока «I Wanna Be Sedated» от Ramones), для чего им пришлось приложить дополнительные усилия, пожертвовав при этом другими песнями.

Был заключен контракт со студией WaveGroup Sound, которая обязалась предоставить кавер-версии композиций. Музыканты особо постарались сохранить оригинальное звучание и дух многих песен - даже приобрели через Интернет электрический вентилятор, узнав, что точно такую же модель использовал Оззи Осборн для создания вокальных эффектов в Ironman.

Заодно Harmonix привлекла еще несколько групп. Многие из них дружили с сотрудниками компании или же были хорошо известны в среде местных почитателей инди-музыки. Также Harmonix запустила специальный конкурс Be a Guitar Hero, поучаствовать в котором могли независимые коллективы со всей Америки. Победителями оказались Graveyard BBQ, чья композиция Cheat on the Church и зазвучала в игре.

Наконец в ноябре 2005 окончательная версия Guitar Hero добралась до американских магазинов. Цена за набор со специальным контроллером, имитирующим гитару Gibson SG, составила $70. Хотя для подобного комплекта такая стоимость была вполне божеской, за среднестатистическую игру для PS2 просили на $20 меньше, и RedOctane опасалась, что массовую аудиторию это отпугнет.

Но, как показало время, страхи не оправдались: Guitar Hero на все лады расхвалили критики, причем (благодаря заведомо выигрышному саундтреку и увлекательному геймплею) не только в игровой прессе, но и музыкальной. По мере того, как о новинке заговорило все больше и больше людей, оды ей начали петь уже и мейнстримовые СМИ.

Неудивительно, что вскоре Guitar Hero раскупили в большинстве магазинов, и RedOctane занялась производством дополнительных партий дисков и контроллеров.

Поклонники игры оказались большими энтузиастами: одни выкладывали видео со своими рекордами на интернет-сайты, такие как Youtube; другие пытались модифицировать контроллер - переделывали в него настоящие гитары и наоборот. В итоге было распродано более полутора миллионов копий Guitar Hero, а фанаты возжаждали добавки.

Неудивительно, что вскорости закипела работа над Guitar Hero II. Видя ошеломохотнее соглашались продать права на свои произведения, причем некоторые даже настаивали, чтобы в игре звучали не каверы, а оригинальные студийные записи. Новая Guitar Hero обещала стать масштабнее и интереснее предшественницы.

Однако впереди ждали грандиозные перемены. В мае 2006 Activision, заметив популярность нового сериала, предложила RedOctane сделку в $100 млн, по условиям которой та становилась одним из подразделений издательства.

Месяц спустя RedOctane перестала существовать как независимая компания. Кроме того, незадолго до ноябрьского релиза Guitar Hero II, Harmonix была приобретена MTV Networks для специального игрового подразделения MTV, что привело к расколу между двумя отцами-основателями Guitar Hero.

Но, вопреки всему, Guitar Hero II для PS2 все же увидела свет в 2006-м, чтобы сразу же получить теплые оценки прессы. Ее можно было приобрести как отдельно, так и вместе с новым перекрашенным контроллером, и в итоге она оказалась одной из наиболее продаваемых новинок. Позже, в апреле 2007-го, вышел порт для Xbox 360 с другой моделью гитары, новыми песнями, улучшенным балансом сложности и возможностью скачивать треки.

Guitar Hero II значительно обогнала первую часть по сборам: было продано около трех миллионов копий для PS2 и Xbox 360. Сериал становился все более известным, начали появляться пародии. Например, в одном из эпизодов мультсериала «Саус Парк» двух героев, не на шутку увлекавшихся игрой, сверстники стали почитать как настоящих рок-звезд.

В другом анимационном сериале, Metalocalypse, пародирующем культуру хэви-метала, в некоторых сценах появлялись контроллеры Guitar Hero. Отсылками к детищу RedOctane и Harmonix запестрили и более мейнстримовые проекты.

В середине 2007-го для PS2 вышло первое узкожанровое дополнение к Guitar Hero - Encore: Rocks the 80s. Как можно легко догадаться по названию, оно было посвящено классическим рок- и металлическим композициям, написанным в одно из самых интересных десятилетий для музыки.

Новинка использовала графический движок GH2, внешний вид героев и декорации лишь немного подправили, чтобы лучше передать атмосферу 80-х. Это сократило время разработки, но вызвало неоднозначные чувства у обозревателей.

Многие критиковали игру за то, что она предложила слишком мало треков и не привнесла в геймплей значительных нововведений. Rocks the 80s знаменовала окончание контракта Harmonix и RedOctane.

Пока Harmonix завершала работу над Rocks the 80s, Activision и RedOctane размышляли, как поступить с Guitar Hero III -вернее, кого найти на замену Harmonix. Как говорят, президент Neversoft Джоэль Джуитт разговорился с Каем и Чарльзом Хваном на Е3 2006 и упомянул что Guitar Hero помогла его команде справиться со стрессом при создании Tony Hawk's Project 8. Несколько месяцев спустя братья Хван разыскали Джуитта и попросили взять на себя разработку Guitar Hero III.

Guitar Hero III во многом оказался сложным проектом. Он был первым по-настоящему мультиплатформенным «Героем», заточенным к тому же под консоли нового поколения. Его с самого начала снабдили онлайновым мультиплеером и DLC. Однако Neversoft пришлось писать движок с нуля, поскольку все права на технологии GH остались у Harmonix. И время поджимало: Activition непременно желала видеть игру на прилавках к праздничному сезону 2007-го.

Но у Neversoft было и много новых возможностей. Огромное количество групп с радостью предлагали свои песни - даже мастер-версии! Два известных исполнителя, Слэш из Guns 'n' Roses и Том Морелло из Rage Against the Machine, согласились, чтобы в игре использовались их образы.

Guitar Hero III: Legends of Rock вышла в конце октября 2007-го в Америке и в ноябре 2007-го в Европе. Activision потратила огромные деньги на раскрутку, спонсировала полуночные вечеринки в магазинах в ночь релиза. GH3 могла похвастаться обширным трек-листом, не виданными ранее режимами, битвами с боссами и набором свежих беспроводных контроллеров для разных платформ.

Хотя эти нововведения были приняты радушно, третий выпуск хвалили куда сдержанней, чем предыдущие части. Вдобавок, месяцем позже вышла разработанная Harmonix Rock Band - которую также порой ставили Guitar Hero в пример.

Тем не менее, третья часть набрала более $100 млн по продажам всего за неделю; накануне рождественских праздников во многих магазинах были распроданы все копии. Также она стала первой Guitar Hero, официально выпущенной в Японии в марте следующего года (до тех пор японским фанатам GH приходилось раскошеливаться на дорогостоящий импорт).

Затем настала очередь тематических выпусков. Guitar Hero: Aerosmith вышла в июне 2008-го, за несколько месяцев до того, как свет увидела Guitar Hero: World Tour, четвертая основная игра сериала.

К всеобщему огорчению, в треклисте отсутствовали такие хиты, как Crazy и Cryin'; более того, он лишь на 60% состоял из собственно песен Aerosmith. Остальные композиции представляли собой сольные работы гитариста Джо Перри и песни групп, вдохновленных творчеством Aerosmith либо же выступавших вместе с ними. Но даже это не помешало игре поставить рекорд: по уверениям Роберта Котика, главы Activision, игра принесла группе куда большую прибыль, чем любой из альбомов.

Не так давно вышла Guitar Hero: Metallica (которая взяла за основу геймплей World Tour), чуть было не увидела свет Guitar Hero: Beatles (MTV, правообладатель лицензии, в разгар переговоров с Activision сделала выбор в пользу Harmonix и Rock Band). В Neversoft между тем уже корпят над Guitar Hero: Van Halen и, по слухам, над Guitar Hero: Hendrix.

Guitar Hero: World Tour привнесла в сериал то, чего в нем до сих пор не было: возможность сколотить собственный рок-ансамбль и исполнять песни вместе с друзьями. Список поддерживаемых инструментов-контроллеров пополнился барабанной установкой, для вокалиста предусмотрели микрофон. В магазинах World Tour появилась 26 октября 2008 года.

Наибольшим успехом пользовались барабаны: любителей постучать на них сразу же нашлось куда больше, чем тех, кто захотел возиться со встроенным (довольно мудреным) инструментарием для звукозаписи.

Критики новинку не громили, но все чаще начали раздаваться голоса недовольных политикой Activision: дескать, рынок вот-вот будет перенасыщен Guitar Hero в частности и музыкальными играми такого типа в целом (ведь, помимо основных выпусков и дополнений, выходили версии для мобильников и карманных консолей - например, Guitar Hero: On Tour для DS).

Возможно, именно поэтому разработчики сейчас обещают, что Guitar Hero 5 перевернет наше представление о сериале. Но сперва Activision в июне выпустит Guitar Hero: Smash Hits (PS3, Xbox 360, PS2, Wii) с подборкой из более чем 48 композиций, которые раньше были представлены каверами, а теперь появятся в оригинальном исполнении.

Осенью же, заодно с пятой частью, выйдет Band Hero -музыкальный симулятор, не имеющий отношения к «гитарному» сериалу. С нетерпением ждем, как именно Neversoft и та же Vicarious Visions (именно эта внутренняя студия Activision занимается портативными и Wii-версиями Guitar Hero, начиная с третьего выпуска) разовьют тему ритм-игр, и хотим проверить, насколько увлекательными окажутся их свежие произведения.

Дата размещения: 25 августа 2014
Это интересно:
Выскажи своё мнение: