Warhammer: Dawn of War II

Warhammer: Dawn of War IIВ компании в RTS бывают разные. Последнее время даже бытовало мнение, что они-де годны лишь для обучения азам, постигнув которые, игроку надлежит пуститься во все тяжкие в мультиплеере. Жаль. Такой утилитарный подход лишал нас доброй части удовольствия - согласитесь, когда-то история падения принца Артаса вызывала не меньше эмоций, чем хороший фильм или роман.

На сей раз нас одарили достойной восхищения кампанией, причем дело не только в истории, цельности и колоритности здешней вселенной (антуража-то в закромах Games Workshop хоть отбавляй!), но и в игровой механике.

Итак, перед нами небольшая территория, где, как водится в мире WH40K, проблема на проблеме сидит и проблемой погоняет. Для начала тут вовсю хулиганят шайки распоясавших орков. Затем неприятности начнут доставлять еще и эльдары, а на десерт в заварушку ввяжутся и красавцы-тираниды.

Нет, нет - разговор не о наборе линейных миссий. В игре удачно сочетаются два разных подхода к кампании - «сюжетный» и «стратегический». Поясним, о чем речь. В первом случае это выглядит так: комплект миссий, хорошо, коли ветвящихся, которые позволяют постепенно ввести игрока в курс дела, обучить управлению, а заодно (если у разработчиков есть способности и желание) развлечь хорошей историей. Впрочем, с некоторых пор вошел в моду иной вариант, тот, что мы назвали «стратегическим», где геймеру выдают карту с кучей территорий, и, вторгаясь в ту или иную область, он может получить «примочку», а то и вовсе всех завоевать.

Так вот, в Dawn of War II оба подхода замечательно сосуществуют, да еще на них накладывается лимитирование времени. В секторе, который мы защищаем силами четырех отделений, три планеты. На каждой несколько областей, где вечно все идет не так, и нужно что-то срочно предпринимать. В нашей воле выбор: полететь туда или сюда, схватиться с тиранидами или с эльдарами. Но при этом приказов командования-то никто не отменял. В результате мы имеем свободу передвижения, но при этом остаемся в рамках сюжета. Поскольку чему быть, того не миновать.

Принимая решения, приходится учитывать несколько факторов. Это и время, по истечении которого задача будет уже не актуальна (а количество миссий «на день» ограничено), и награда, выдаваемая за выполнение данной миссии (как правило, это какое-то новое оружие или снаряжение), и, наконец, уровень заражения планеты чужаками, за которым тоже надо присматривать, чтобы не потерять ее.

И, да, чуть не забыл - на планетах есть еще строения разных типов: заводы, радиолокационные станции и имперские храмы. Их захват влияет на использование некоторых специальных возможностей. К примеру, имея три станции на поверхности, вы трижды можете вызвать поддержку артиллерии.

В общем, вскоре я, вместе со своими до предела измученными отделениями, чувствовал себя мечущимся по сектору героем, который тушит пожар в спортзале чайной ложкой. Два сердца космического десантника который очень любит интересные браузерные игры едва справлялись с адреналином. Правое, кажется, до сих пор шалит... Твари лезут изо всех щелей!

Генеральный каптер

Кроме решения, куда ж нам плыть, простите, лететь и кому в данный момент совсем уж необходимо вставить огнемет в ухо для достижения просветления в мозгу, есть не менее насущная задача - как все это сделать.

Планирование боя начинается на орбите. Мы выбираем, во-первых, какие подразделения прихватить с собой,чтобы бросить в кровавую мясорубку. Против трех отделений в начале игры, к середине мы располагаем уже шестью - а взять с собой позволено только четыре. Учитывая, что тактика отрядов отличается принципиально, игрок фактически выбирает именно ее, тактику. Кто у нас сегодня в программе - пулеметчики Авитуса или мастера-рукопашники Фаддея? Каждая боевая задача имеет множество решений, посему, всякий раз внося коррективы в состав десантной группы, вы получаете изменившуюся до неузнаваемости схему прохождения.

Помимо отрядов можно выбирать и их снаряжение. Есть, конечно, амуниция и оружие, предназначенные исключительно для специалистов, но многие штуки доступны всем - вот еще один повод всласть поломать голову. Кому вручить гранаты, а кому - способность устанавливать автоматические турели? Вопрос.

Но и это еще не все. Отряды в ходе боев приобретают опыт, а вместе с тем и спецспособности. Очки опыта позволяют, развивая разные ветки умений, сосредоточиться на тех или иных боевых навыках ваших отрядов. Вот и выходит, что вы можете еще больше менять своих бойцов, обучая командора-рукопашника пулеметному делу или одарив главу тактического отделения, Тавуса, возможностью стрелять из огнемета...

Все эти элементы формируют разнообразнейшую кампанию с десятками вариантов прохождения, колоссальным богатством тактики и фактически с возможностью конструировать себе юниты, довольно значительно изменяя область их применения.

Вперед, ленивые скоты! Или вы хотите жить вечно?

Вот наконец-то и прибыли - добро пожаловать на поверхность планеты. Тут все по-взрослому. Никакой базы, никакой постройки кузниц, конюшен и водокачек. Нас выбрасывают с ужасным грохотом на десантном модуле, а дальше - крутись-вертись со всем, что прихватил с собой на орбите.
Формально задания довольно однотипны. Обычно надо, изничтожив по пути побольше «агрессивной инопланетной среды», пройти через всю карту к боссу и торжественно замочить его. Изредка встречаются и варианты вроде обороны периметра или спасения товарища.

Однако на поверку миссии мало похожи одна на другую. Во-первых, по ходу дела часто очень желательно выполнить дополнительное задание - захватить планетарное строение (его неимоверную полезность вы оцените позже). Бывают и задачи, обусловленные сюжетом, - скажем, спасти все еще продолжающих сопротивление неудачников из Имперской гвардии. Выбор за вами, поскольку браться за побочные задания - значит, терять драгоценное время, а оно играет огромную роль. Во-вторых, напомню, на орбите вы собрали совершенно особую армию, имеющую собственный характер, а значит, проходить данную миссию вы будете тем способом, который задумали, пока торчали наверху.

Другой важный момент при прохождении миссии - вопрос потерь. Разработчики решили эту проблему весьма оригинально. С одной стороны - нет производства новых войск. С другой - убитые-то, конечно, налицо. И вот, чтобы не сохраняться каждые несколько минут, надо захватывать передатчики. Взяв рацию под контроль, вы получаете подкрепления, пополняющие ваши войска. Очень удобно и красиво. Иногда это значит, что вам придется провести серию атак, ломая оборону противника и откатываясь назад, чтобы пополнить свои ряды. Случается, что вы захватываете средство коммуникации, расположенное прямо в центре вражеской базы, и, укрепившись около него, помаленьку грызете неприятеля. Словом - это стратегически важные решения, делающие прохождение еще более интересным и разнообразным.

Потери рядового состава, однако, не столь страшны, как гибель командира. Поскольку для того, чтобы пополнить отделение, надо подвести к передатчику офицера, а как быть, коли тот лежит с пробитой башкой? В таком случае к командиру надо прорваться и оживить.

Да, опять чуть не забыл! На карте есть еще одна побочная цель. Поскольку боеприпасы заканчиваются, надо искать всякие ящички, с помощью которых можно пополнить запас гранат, взрывчатки, ремнаборов для починки дредноута или аптечки.

Понимаете? У нас целая куча задач, цепляющихся одна за другую! Мы все время заняты этими проблемами при выполнении миссии - а потому все они проходятся совершенно по-разному.

Заряжай!

И, наконец, главное, что делает прохождение игры совершенно неповторимым, - великолепная тактика. Динамичная и очень умная!

Во время боя с каждой кучей инопланетной заразы приходится принимать сразу несколько решений.

Первое - выбор позиции. На поле множество разнообразных укрытий. Правда, прячут они по-разному - встав за забором, вы не защититесь от обошедшего вас с тыла противника. Есть и дома, защищающие со всех сторон. Поэтому переть на врага в лоб - занятие для самоубийц. Можно выманить его с позиции гранатой или взрывчаткой. Или обойти и напасть с той стороны, где неприятель более уязвим. Наконец, атаковать, навязав рукопашную. Благо, ваше отделение мастеров-рубак снабжено ракетными ранцами. Сам выбор осложняется еще и тяжелым оружием.

Пулеметчикам в игре требуется время для смены позиций (даже просто для поворота), к тому же они ограничены сектором обстрела. Поэтому надо хорошенько подумать, как поставить свой пулемет, а вражеский обойти, и когда выгоднее сменить позицию. В общем, очень похоже на тактику Второй мировой, исходящей из того, что пулемет - это самое эффективное оружие.

Итак, позиция, рукопашный бой и связывание им, плюс борьба с техникой противника, для которой нужны специальные средства, -вот три основных аспекта, формирующие тактический рисунок боя. Очень богато!

Что мы имеем в результате? Мы имеем сражение «горячим» оружием - драку за местность, за выгодную позицию. Это настоящее соревнование в тактическом мастерстве - вместо состязания в скорости битья по кнопкам. Хотя неплохо бы успевать их нажимать, гранаты - штука незаменимая.

Мультиплеер

Но кампания - это еще не все. Опять-таки, уже первая часть Dawn of War была сильна мультиплеером, и тут, я думаю, игру ждет долгая жизнь. Здесь нам доступны все четыре расы; «сараи», как и в сингле, отсутствуют. Мы начинаем на защищенной базе, взять ее с ходу теми войсками, что есть у нас (и у противника), просто нереально. Фактически, это означает полное крушение тактики «раша». Поскольку сила игрока теперь сосредоточена не на базе, которую надо защищать и оборонять, а на точках трех разных типов - их же надлежит захватывать, удерживать и развивать.

Следовательно, вместо «раша» мы имеем серию разных боев за точки - и тут речь идет опять-таки прежде всего не о скоростном щелканье мышкой, а об умении быстро соображать - куда кого отправить, на каком перекрестке посадить пулеметчиков, ожидая незваных гостей, а куда пробраться самому, используя невидимость или маскировку.

Развитие базы, впрочем, никуда не делось - просто оно не требует ни строительства, ни собирания ресурсов. Доступ к новым войскам мы получаем просто при повышении уровня основного здания.

Перед нами отличная игра, сделанная людьми, не копировавшими чужие идеи, прикрывшись словами «традиции жанра», а думающими самостоятельно и способными отыскать новые нестандартные решения. Для них не столь важно, каким путем пошла Blizzard много лет назад, поскольку они могут и умеют делать по-настоящему увлекательные игры.

Дата размещения: 15 августа 2016
Это интересно:
Выскажи своё мнение: