Fight Night Round 4

Fight Night Round 4Хотя по популярности бокс (согласно данным Ассоциации содействия международному движению «Спорт для всех») уступает лишь футболу, тематических симуляторов выходит до обидного мало. Качественные же вообще можно пересчитать по пальцам одной руки, а за последнее время поклонникам этого вида спорта предложили лишь тусклую Don King Presents: Prizefighter. Сумасбродную FaceBreaker и вспоминать неловко: от реального бокса в ней остались только ринг, трусы да перчатки.

На протяжении последних лет сердца поклонников согревает лишь сериал Fight Night Round от Electronic Arts. Он начался в 2004 году, перехватив инициативу у другой боксерской линейки EA - Knockout Kings. За пять лет существования сериал Fight Night Round разросся до трех частей, а последний на сегодняшний день выпуск, Round 3, дебютировал на современных консолях в 2006 году и сразу показал, какими должны быть спортивные next-gen симуляторы.

В то время, конечно, наповал сражала великолепная графика. Таких достоверных боксеров, столь выразительных ударов, ломающих носы и крушащих челюсти, такой серьезной проработки боя до FNR3 просто не было. Из-под пера EA вышел лучший симуля-тор бокса, конкурентов у которого за прошедшие три года так и не появилось.

Но время идет, технологии не стоят на месте и, с какой стороны ни посмотри, FNR3 устарел морально и технологически, геймеры заскучали. Долгожданное продолжение, Fight Night Round 4, честно говоря, хочется встретить шампанским и фейерверками.

Ударить в глаз я получил приказ



Парадокс, но схватки в FNR3 оказались и коньком, и слабым местом игры сразу. С одной стороны,очень красиво: поединки были непростые и подчас заставляли попотеть. Но при этом исход боя не то чтобы сильно зависел от продуманной тактики и смекалки. Как правило, ключом к успеху служила быстрота реакции игрока в совокупности с «прокачанностью» виртуального боксера.

Несмотря на все старания разработчиков, практически любой бой превращался в череду коротких стычек для обмена ударами. Не выдержала испытания временем и система парирования, высказывались претензии и к прочим аспектам игры. В общем, настала пора для нового сиквела. Так вот, если верить соблазнительным обещаниям разработчиков, к четвертой части поединки сериала окончательно превратятся в сугубо реалистичные схватки - все благодаря новому физическому движку.

И сразу простой пример. Мы ведь уже привыкли, что удары подопечного боксера, в принципе, всегда попадают в цель, причем для каждого тычка предусмотрено определенное место на теле противника. Джеб всегда прилетает в район носа, апперкот «здоровается» с челюстью, а хук оставляет вмятины на подбородке. Разумеется, это игровая условность: нет оснований надеяться на подобную меткость в телетрансляциях всамделишных матчей (а ведь в жизни первый же такой «идеально нацеленный» удар запросто может стать и последним), но мы, геймеры, привыкли мириться с этой условностью и даже приспособили ее себе на пользу. А вот благодаря новому движку, похоже, предстоит переучиваться.

Не поймите превратно, в FNR4 удары станут не то чтобы совсем непредсказуемыми, но результат каждого будет зависеть от тысячи и одной мелочи. Боксер может оступиться, и тогда кулак пролетит над ухом соперника. Или противник не вовремя повернется, и вся сила, вложенная в «заряженный» удар, пропадет понапрасну, если перчатка коснется его лишь краешком. Рука может угодить в подставленное плечо противника или просто соскользнуть, и вместо намеченной цели (например, глаза) попадет в ухо или даже в затылок. Каждое движение боксеров, положение их корпуса, рук, головы напрямую повлияет на качество и меткость ударов. Благодаря такому подходу мы как никогда раньше ощутим, что по ту сторону экрана размахивают кулаками не пластмассовые манекены, а более-менее живые люди в более-менее реальном поединке.

Новый движок, помимо всего прочего, позволил реализовать и вменяемый ближний бой. В предыдущей игре, напомним, драки практически всегда проходили на дальних и средних дистанциях, а сойтись нос к носу, не угодив при этом в клинч, словно мешала волшебная невидимая стенка. Сам клинч при этом годился лишь для отдыха и затягивания времени, всыпать как следует любителю объятий не получалось. И потому мы рады были узнать, что в FNR4 работе на ближних дистанциях уделено самое пристальное внимание, а это, на самом деле, может (и должно) изменить всю стратегию. Если вы предпочитаете выращивать юркого скоростного боксера, то как раз для него ближний бой - идеальный вариант, особенно против высокого и медленного здоровяка, убивающего быка одним ударом.

Раньше в такой ситуации оставалось только юлой крутиться вокруг великана, пытаясь дотянутся кулаком издалека, теперь же получится подобраться вплотную и, если повезет, отходить соперника быстрыми короткими выпадами, прежде чем он успеет разорвать дистанцию. Опять же, прежде, угодив под град ударов, противнику достаточно было уйти в нерушимый блок и горя не знать, но теперь (спасибо новым разработкам) такой фокус не пройдет: вполне реально сразить обороняющегося боксера ловким апперкотом, нацеленным аккурат между неосторожно разведенными руками. Конечно, ближний бой опасен и для нападающего: противник может уйти с линии очередного удара и сразу провести контратаку, после чего, как пить дать, валяться бойкому спортсмену на ринге под счет арбитра.

Новые грани



На первый взгляд, нормально работающий ближний бой и адекватная физическая модель - мелочь. Но на деле это именно то, чего не хватало предыдущим выпускам сериала. Несмотря на отменную графику и отлично проработанные модели бойцов, не покидало это противное чувство наигранности, ненатуральности поединка. Все эти деревянные движения, повторяющиеся ситуации и предсказуемые удары превращали бой в далекий от реальности фарс. С новыми же возможностями есть все шансы получить действительно «умную» игру. Виртуальный бокс, какого еще не бывало.

Стоит отметить и возросшую скорость. Раньше, как вы помните, матчи представляли собой едва ли не медитативное зрелище: бойцы не спеша сближались и расходились, вяло накручивали по рингу круги. Теперь нам обещают по-настоящему динамичное шоу, где атлеты быстро наносят удары, стремительно уклоняются, проводят молниеносные контратаки. И это стократ важнее, когда речь идет о боксерах легкого веса - ведь им как воздух нужна «правильная» скорость.

Под новые идеи затачивается и управление. На этот раз, правда, все удары будут исключительно на правом мини-джойстике, сменить контроль на «кнопочный стиль», как это было в предыдущей части, не дозволяется. Волей-неволей придется осваиваться с фирменной системой нанесения ударов: чтобы провести джеб, достаточно оттянуть мини-джойстик назад, а затем и резко бросить его вперед, за апперкот отвечает полукруглое движение и т.д. Разработчики, впрочем, уверяют, что управление нам следует ожидать еще более простое и интуитивно понятное, чем раньше. Притом комбинации ударов, кажется, плести будет проще.

Во-первых, начинать новый удар получится чуть раньше, чем закончится анимация предыдущего, - это позволит быстрее «выбросить» нужную комбо-серию. Во-вторых, движения боксера и удары плотнее связаны. Скажем, без труда можно будет «нырнуть» под руку противника и тотчас угостить его увесистым хуком. Тут главное, чтобы разработчики сумели сделать управление более отзывчивым и четким. Ведь и в FNR3 иной раз приходилось менять раскладку только потому, что с помощью мини-джойстика не всегда получалось то, что задумывал.

Система повреждений станет еще более зрелищной и (опять же, благодаря новому движку) отныне буквально каждая затрещина будет «осознана» лицом боксера. Раньше, чтобы рассечь бровь, приходилось раундов шесть упорно молотить в одну и ту же точку, а теперь достаточно и пары удачных тумаков. Кроме уже знакомых рассечений, виртуальных боксеров поджидают гематомы и припухлости, так что к концу матча из невезучего спортсмена буквально сделают котлету.

А вот мини-игры, вроде скоростной затирки ран из третьей части, отправятся на покой. Вместо этого в конце каждого раунда участникам выдаются некие абстрактные очки, которые можно потратить на восстановление пошатнувшегося здоровья, выносливости и, так сказать, шкалы блокирования. Последний вариант, кстати, новинка для сериала. Дело в том, что каждый боец наделен некой шкалой блока, которая стремительно убывает, если подолгу сидеть в глухой обороне, принимая удары на руки. Как только блок «закончится», несчастному не позавидуешь.

Слова надежды



Разработчики действительно готовят маленькую революцию в жанре. Если одним только качеством графики нас едва ли удивишь (не бойтесь, картинка отличная), то собственно бои обещают стать еще более захватывающими и, главное, осмысленными. Очень хочется надеяться, что новый движок позволит разработчикам создать виртуальный бокс, мало отличимый от того, что можно увидеть по телевизору. А учитывая то, сколь мало си-муляторов этого вида спорта сегодня вообще издается, всем ценителям стоит покрепче скрестить пальцы на удачу. Тогда лето действительно выдастся жарким.
Это интересно:
Выскажи своё мнение: