Тема обсуждения: ПОЧЕМУ МЫ С РАДОСТЬЮ ИГРАЛИ В ПЛОХИЕ ИГРЫ?

Тема обсуждения: ПОЧЕМУ МЫ С РАДОСТЬЮ ИГРАЛИ В ПЛОХИЕ ИГРЫ?Сразу нужно отметить, что наша сегодняшняя дискуссия достаточно быстро вышла за рамки заданной темы. Стали затрагиваться, в том числе, вопросы казуализации игр, кстати классные игры вы можете найти здесь https://live-games.ru/games/. Плюс все мутировало в ностальгические ретро-посиделки -и это, на самом деле, может быть полезно почитать в том числе и всем тем, кто толком не застал девяностые.

АЩ: Почему, когда мы были маленькими, мы с радостью играли в дерьмовые игры? А сейчас вот мы сидим тут такие и рассуждаем, что вот «Метро 2033» - это как-то вот что-то, тут такие недочеты, а тут - сякие. Doom 3 у нас, простите, «не оправдал ожиданий». А еще пятнадцать лет назад мы играли в Toxic Crusaders и говорили: «Ну, нормальная игра, круто, идем шваброй всех бьем». Проходили до конца. Почему это происходило?
ВП: Давайте обсудим самый банальный вариант: потому что других игр, собственно, и не было. Мы играли в то, что попадалось, и не могли ни с чем это сравнивать.
АЩ: Ну, почему. Я помню мы с тобой на даче брали откуда-то, например, картриджи для «Денди», их было много, зачастую это были сборники по пять-восемь игр. Причем пять-восемь игр - это хорошие игры. Вот когда их было тридцать или тысяча в одном - это другое дело. Но у нас были как бы нормальные игры. Берешь сборник, а там и Jackal, и Prince of Persia. В то же время мы играли в Toxic Crusaders или в какую-нибудь Banana Prince.
ВП: Ты привязался вот к Toxic Crusaders! Допустим, если мы возьмем его. Я играл в Toxic Crusaders почему? Потому что я этот картридж купил. За свои деньги. В отличие от современного поколения, мы за игры платили всегда. И даже когда перешли на PC, мы покупали пиратские игры, но мы за них платили - не скачивали их бесплатно из Интернета. У нас это в крови: сначала покупали картриджи, потом покупали диски. И когда это детство, денег немного, ты их как-то сэкономил, накопил... У меня была «Денди», «Се-гу» семейный бюджет не позволял. И я, как чувак, который купил игру за свои деньги, пытался найти в ней что-то хорошее и реально рубился. Она легкая, правда, была, я ее прошел...
АЩ: Она не была легкая! Просто у тебя была версия с бесконечными жизнями! Я играл в тот же картридж, я все помню!
ВП: Так или иначе, я ее прошел и, кажется, даже перепроходил. Игра ужасная - сейчас я это понимаю.
АЩ: Но раньше-то она казалась нормальной.
ВП: В данном случае, возможно, играло роль то, что ты заплатил за картридж деньги - по тем временам немаленькие. Ты не покупал сто игр сразу - а одну-две. Я думаю, что это можно взять за отправную точку для нашей беседы.
АЩ: Сейчас есть люди, которые покупают игры для PlayStation 3. Легальные игры.
ВП: Хорошая поправка насчет PS3. Про остальные системы с такой уверенностью сказать не можем!
АЩ: У этих людей в коллекции есть, наверное, в среднем игр пять. И они там сидят и рассуждают, что чего-то в Heavy Rain как-то не так, экшна не хватает. Или, не знаю, обсуждают какую-то другую нормальную, среднюю или хорошую игру и говорят, что зря деньги потратили. А раньше да, мы считаем, что играли в то, что есть, игр, типа, мало. Но в то же время всегда был выбор, наверное, игр из пятидесяти как минимум.
ВП: У нас не было игровой журналистики! Нас не волновала «ценность для жанра».
АЩ: Это Костин тезис, на самом деле, мы с ним это обсуждали.
КГ: Я сейчас сначала про PS3 скажу. Я понял, почему фанаты этой приставки так борются за игры для нее. Если журнал пишет, что игра - тихий ужас, они говорят что нет, это самая лучшая игра в мире. Почему? Потому что они за нее заплатили. А фанаты Xbox 360 -они ее скачали, им наплевать, скачают еще.
А про игровую журналистику - дело в том, что в детстве не было даже «Великого Дракона». И когда он - вернее, «Денди: Новая реальность» - появился,он не писал, что игра плохая. Там не было оценок, не было критики. Тогда никто еще не объяснил геймерам, что бывают плохие игры. Я впервые прочитал об этом в каком-то сборнике, типа прохождений для Mega Drive. Там было написано, что игра Skeleton Krew «не оправдала ожиданий». Я сидел и не понимал. Они говорят, что показали скриншоты, все хорошо, а вышла игра и она оказалась плохой. Что они имеют в виду? Я пошел к другу, взял у него картридж, поиграл. И тут я начал догонять: стал вспоминать их слова и находить недостатки. Но пока мне не сказали, что бывают недостатки - я их не искал. А потом «открылись глаза», «снял розовые очки»: я научился видеть в играх плохое.
СТ: На самом деле, с информацией проблем не было, потому что еще до «Денди» был, например, «Видео-Асс Корона». Там, правда, про приставочные игры не писали, но меня РС тоже интересовал. Да, и там на обложке каждого номера сообщали, что здесь нет ничего про черепашек-ниндзя.
Смысл в том, что у нас была туча времени. Нам было по 10-12 лет, мы после школы домашку не делали - мы врубали приставку или шли к приятелю и у него врубали приставку. Мы могли попробовать вообще все-все-все. И если какой-нибудь Ninja Gaiden 3 нам не давался, мы выкидывали картридж и ставили Chip & Dale, например. У нас был выбор, у нас было до фига во что играть. Мы вполне могли отличить хорошую игру от плохой. M.C. Kids, где был product placement «Макдональдса», - страх и ужас, но даже тут можно было найти что-то, пройти до второго уровня, сказать: «Все, я не могу больше в это играть!». Пойти в магазин, поменять на что-то другое - доплатить, условно, 10 рублей и купить, например, The Hunt for Red October. Я не понимаю, к чему вот это: дерьмовые игры были или не дерьмовые - я не вижу проблемы вообще.
АЩ: Но мы в них реально играли и радовались.
ВП: Давайте каждый вспомнит говенную игру.
СТ: Ninja Gaiden 3!
ВП: Не, вот я готов поспорить!
АЩ: Это отличная игра! Получи, фашист, гранату - Monster in My Pocket. Реально сраная игра.
ВП: А я играл в пиратскую версию - Flash & Batman.
АЩ: Да-да - мелкие Флэш и Бэтмен бегают по столу на кухне. Я вот еще озвучу непопулярное мнение: если так по-хорошему разобраться, Ghosts n' Goblins - плохая игра.
СТ: Здесь я абсолютно согласен!
ВП: Кто-нибудь прошел первый уровень?
(Звучит дружный смех.)
СТ: О, а кто играл в Pitfall оригинальный, для Аtari? Я вообще не понимаю, как в нее можно играть. Это вот как E.T. считается худшей игрой для этой приставки - но это то же самое.
АЩ: Я в свое время писал в «XS Magazine» материал про Atari Flashback -ретро-приставку, которую Atari несколько лет назад выпускала. Там вшито в нее было двадцать самых крутых игр, на которые права у них были. Из двадцати игр играть можно в две. Оставшиеся восемнадцать - ужас, чудовищный неиграбельный кошмар. Включая классический Battlezone. Но нужно понимать, что это все преимущественно проекты начала 80-х или даже конца 70-х. А тут уже какое-то более продвинутое время. Мы могли запустить, не знаю, Mario, могли запустить Jackal - я просто называю первое, что в голову приходит. Что там у нас еще такого крутого было, во что мы рубились? Ice Climber! АЩ: Иди на х**!!!
СТ: Вы ничего не понимаете, я прошел Ice Climber!
АЩ: У меня двоюродный брат проходил этот Ice Climber - это его любимая игра была. И он на даче играл в нее каждый день! Я его готов был убить!
ВП: Я проходил Bomberman.
АЩ: Bomberman - это крутая игра!
ВП: В конце Бомбермен превращается в Лоуд Раннера. Никто не знал об этом.
СТ: А мультик показывают? (смеется)
ВП: Это известная тема, показывают ли мультик. Причем она преследует нас с «Ну, погоди!» электронной. (смеется)
АЩ: Мы играли в неплохие пиратские варианты Street Fighter - типа Master Fighter II. Это было интересно. Но почему мы в это же время играли в... я не скажу в Ghosts n' Goblins, потому что надо быть безумным идиотом, чтобы в это играть, но мы играли в совершенно левые дурацкие платформеры.Или просто в безликие, типа, не знаю, Kage...
СТ: Kage неплохой был.
АЩ: Ну или Monster in My Pocket!
КГ: Когда «Денди» пришла в Россию - это было году в 91-м, может, в 90-м. А в оригинале на Западе она вышла в 1985 году, в Японии и того раньше. Уже несколько лет существовали для нее игры. И многие древние игры у нас не издавались, не привозились. А некоторые - типа того же Super Mario Bros. -привозились. И они казались на класс ниже, потому что к 90-му году уже выходили намного более крутые вещи. Платформа была уже на черти каком году жизни, а про лонч-тайтлы все уже забыли. А у нас оно все сразу.
Кстати, как мы отличали крутые игры на Mega Drive от некрутых? Приходишь в ларек.
вторые и третьи. А вот первые... В-о-о-о-т! Первые Teenage Mutant Ninja Turtles - это было что-то.
АЩ: Это был мегахардкор. Ты в курсе, что оно продалось по миру тиражом в несколько миллионов копий?
ВП: Собственно, это к вопросу о том, почему мы играли в плохие игры. Мне кажется, надо брать конкретные примеры. Вот мы возьмем этих «Черепах». Ужасная игра на самом деле. Вообще ужасная. Вот самая первая часть, где есть вид сбоку, плюс зачем-то вид сверху. Ходишь там по каким-то лабиринтам, используешь разные приемы черепашек, хотя есть Донателло, который бьет через этажи и перекрытия - все остальные, в общем, не нужны были. То есть, никакого баланса, ничего. Игра отвратительная. Но сделана по лицензии и у нас появилась, когда по телевидению шел мультфильм «Черепашки-ниндзя». Для нас сам сеттинг рулил.
АЩ: Конечно, мы мультики каждые выходные смотрели.
ВП: И поэтому я бился об стену этого геймдизайна, я доходил до последнего уровня. Эти «Черепахи» - стереотипный пример отвратительной игры, сделанной по хорошей лицензии. И не «сборниковской». У нас, помню, была градация игр. «Сборниковские» игры - которых обычно больше десяти на картридже. Всякие Popeye. Super Mario Bros., кстати, который классический.
АЩ: В него у нас вообще никто не играл.
ВП: Вообще не котировался. Вот вторая часть, где можно было выбирать из Марио, Луиджи, грибочка и Принцессы...
КГ: Самое интересное, что это не настоящая Super Mario Bros. 2. Это был какой-то японский платформер, который не имел отношения к Марио (Yume Kojo: Doki Doki Panic, позже переделаная версия выходила в Японии как Super Mario USA - Прим. ред.). Но его взяла американская Nintendo и пририсовала всякое. Почему четыре персонажа? Потому что в оригинале тоже было четыре каких-то непонятных. А настоящий Super Mario Bros. 2, японский, я увидел уже только тогда, когда эмуляторы появились.
ВП: Ну так вот про градацию игр. «Сбор-никовские» мы сразу научились определять. Ну, то есть, примитивная игра - это был главный критерий. Обычно какие-то игры на реакцию, с повторяющимися действиями.
Потом, я помню, у нас игры еще делились на игры со злодеями и без. Игра считалась пройденной только если ты убиваешь последнего босса. Слово «босс» мы не использовали, мы использовали слово «злодей».
АЩ: «Охранник уровня» мы использовали. Я от тебя это услышал, потом и сам стал так называть.
ВП:«Охранник уровня» - это просто босс. А последний босс - это «злодей»! Слово «босс» мы подхватили из игровой прессы. И считали мы «злодеев». Чем больше злодеев ты убил, тем ты был круче. Было, что игра нормальная, она проходится и ты получаешь какие-нибудь очки и «Congratulations Hero!». И это бесило всегда. Проходишь, а тебе даже заставки нет.
АЩ: По-моему «Congratulations Hero!» было, кстати, из игры Revolution Heroes (она же Guerilla War). Где бегали Фидель Кастро и Че Гевара и убивали врагов.
ВП: Да, кстати, задумайтесь, может ли кто-то сейчас сделать игру с Кастро и Че Ге-варой, которые сражаются с проамериканским диктатором.
Возвращаясь к теме, котировались игры, где можно было убивать злодеев. В частности, поэтому мы играли и в плохие игры тоже. Все, наверное, смотрели на YouTube ролики The Angry Video Game Nerd? Он фактически играет сейчас во все эти игры, которые мы обсуждаем. Плохие они или хорошие - в принципе, он все их обсирает. И действительно, если в них сейчас играть, ты вообще не понимаешь КАК? О гейм-дизайне имели какие-то странные представления. «А давайте сделаем такой уровень! Я прошел - значит и они пройдут!» Отлично.
КГ: Мне в свое время подарили картридж с «Контрой». Я тогда был в пятом классе, и я чуть не расплакался: играл неделю и не мог пройти первый уровень. Сначала смог пройти первый экран. Потом два экрана. Три экрана. Потом дошел до первого босса. Все прохождение заняло, может, месяца два.
АЩ: Ты прошел игру? Я бросил «Контру», я понял, что могу пройти только до второго уровня.
СТ: Терпение и труд!
КГ: Есть такой момент - современные игры я очень часто не прохожу до конца. Мне все нравится, я играю-играю-играю, дошел до середины. В принципе, игра мне нравится, но дальше проходить уже не хочется. А вот в те древние времена все игры проходили до конца - это было главное мерило успеха. Я могу потратить на «Контру» два месяца, я прошел ее до конца, освоил, осилил - это был предел что ли. Я мог пройти еще раз ее до конца если других игр не было. Но вообще я считал задачу выполненной. И переходил к следующей игре.
С «Контрой» вспомнил еще такой случай. Года три назад была выставка GameX. Там был «Музей видеоигр» и конкурс. Эмуляторы и «Контра». Я подошел, начал играть и сходу дошел до шестого уровня. Просто нон-стоп. Какая-то мышечная память.
АЩ: У меня вообще есть ощущение, что в детстве ты проще надрачивался на все, что угодно. Я когда-то играл в Golden Axe на компьютере. Это был год, наверное, где-то 1992. Я не знал, что в игре есть магия. Без магии я дошел последнего уровня. И запоролся исключительно на том, что не мог перепрыгнуть пропасть - потому что я не знал еще и как делать разбег. Много лет спустя я пытался перепроходить Golden Axe и до последнего уровня уже с магией еле-еле доходил, не с первой попытки.
Мы сейчас, кстати, затрагиваем вопрос, который я тоже хотел поднять и в прошлом Retroactive даже немножко написал. Совершенно не секрет, что компьютерные игры за последние лет 15 очень сильно казуализиро-вались. Потому что то, что было в 80-х и в первой половине 90-х - это был какой ужас, в это зачастую невозможно было играть. Если сейчас кто-то выпустит игру по сложности, как первая «Контра», его убьют к чертям сразу, это издатель не выпустит. Среднестатистический игрок не сможет пройти первый уровень - это как? Причем раньше - и это интересный момент - если человек не мог сразу пройти первый уровень «Контры» (обычно он не мог), он сидел и тренировался неделями. Сейчас если этот человек не сможет пройти первый уровень в условной игре, назовем ее Heavy Rain Wars, это будет возмущение, это будет ругань, это будут разгромные статьи в прессе по поводу того, что непродуманно, «неоправданный уровень сложности» и все такое прочее. Почему, как вы думаете, это происходит?
ВП: Происходит не потому что «казуализи-руются», как ты говоришь, - деградируют...
АЩ: Нет, они не деградируют - я в хорошем смысле слова.
Потому что индустрия и люди, которые в ней работают, становятся профессиональнее. Наклепать уровень, а потом сказать «Пройдите его, а кто не пройдет - тот козел!» - это намного проще, чем сделать нормальный сбалансированный геймдизайн и левелдизайн. Люди задумываются, что и для кого они делают. Это прогресс, это здорово.
КГ: Современные игры используют весь геймпад PlayStation 3 или Xbox 360 - где кнопок что-то около 14 штук. Плюс их сочетания. И все это запомнить довольно сложно. Игра Sonic the Hedgehog на Mega Drive использовала одну кнопку - «прыгать». Ну еще ходить влево-вправо. Играть было довольно сложно, но управление было очень простым и интуитивным. Любой дурак мог понять, что влево - это влево, вправо - это вправо, а прыгать -это прыгать. Ну еще вниз и разгоняться. А современные игры настолько сложны, что заставить человека в управление вникнуть и при этом еще и сделать саму игру тяжелой -у него крыша поедет. Есть куча возможностей, но почти все они не используются. Тот же God of War III. Там много комб, но можно всю игру пройти одной кнопкой, тюк-тюк-тюк.
ВП: «Соник» действительно безумно сложный. Я купил себе сеговский сборник для Xbox 360, где есть Comix Zone и все «Соники». Я понял, что да - я стар для «Соника». Ну реально невозможно.
СТ: Я «Соника» никогда не понимал. Я во второй части дошел до конца, до последнего босса, до Метал Соника, и слился. Потому что я вообще не знаю, как можно в это играть без кодов, без сейвов.
КГ: У меня «Соник» был «настольной игрой». Помню, что вот я сижу, нечего делать: а пройду-ка я до ужина Sonic 3, четыре часа есть.
Я, кстати, когда недавно в Штатах был, купил себе оригинальные картриджи Sonic & Knuckles и Sonic 3. Которые реально можно вставлять сверху. Я одно время боялся, что это какая-то городская легенда. Но это на самом деле так. Идея была в том, что у них получилась игра, которая не влезала на картридж 16-ме-габитный. Они ее разделили на две части -это был, наверное, первый в истории приставочный аддон. То есть вот Sonic 3, а Sonic & Knuckles был аддоном к нему. Можно играть раздельно, но если ты их объединяешь, то можешь играть и за Соника, и за Наклза, плюс появляются один или два секретных уровня, которых не было ни в той, ни в другой игре.
АЩ: Что-то мы совсем в ностальгические дебри ушли! А однозначного ответа по поводу «плохих игр» у нас так и нет.

Несмотря на то, что мы все терпеть не можем «материалы с продолжением; в данном случае целесообразно анонсировать «сиквел» нынешнего выпуска «Круглого стола: Следующая дискуссия - продолжение сегодняшней, но еще более ретро-ориентированная. Не пропустите следующий номер, ведь только оттуда вы узнаете о первом свидании Кости Говоруна, на котором он «стрелял девочке в корму». А также о том, как Виктор Пересту-кин проходил Hello Kitty на «Денди».

Дата размещения: 3 декабря 2017
Это интересно:
Выскажи своё мнение: