Новости RPG

Новости RPGХотелось бы сразу уточнить, что речь пойдет лишь об однопользовательских компьютерных RPG - было бы неправильно валить их в одну кучу с онлайновыми ролевыми играми и jRPG.

Самым ярким примером вырождения классического ролевого геймплея, конечно же, стал Mass Effect который есть в базе стартапов http://www.starttable.com.ua, который при всех своих неоспоримых достоинствах, по виду и сути напоминает скорее тактический шутер, чем RPG. Да и в других RPG все чаще невооруженным глазом заметны признаки других игровых жанров - чаще всего, конечно, тех же шутеров или стратегий.

Но дело даже не столько в геймплее конкретных игр, сколько в том, что, даже не обращая внимания на характеристики своего персонажа, зачастую необходимо очень сильно постараться, чтобы не пройти игру. Компьютерные ролевые игры стали максимально дружелюбны по отношению к «среднему» игроку, что, конечно, не может радовать хардкорных геймеров. И даже в тех играх, в которых присутствует разветвленная и сложная система развития героя, она зачастую оказывается просто не нужна.

Да, при желании в «Ведьмаке» или Jade Empire можно долго и усердно продумывать эволюцию своего героя, подбирать его характеристики под собственный стиль игры и тщательно продумывать каждое свое действие после очередного повышения уровня. Но будем честны - заниматься этим совсем необязательно, особенно в свете отсутствия в этих RPG продвинутой ветки социальных навыков. Но можно ли считать все это признаком упадка жанра компьютерных RPG?

Попробуем заглянуть в прошлое - вернуться к истокам жанра, то есть к настольным ролевым играм. Практически в любой стандартной книге правил знакомство новичка с жанром ролевых игр начинается с классической аналогии: ролевая игра сравнивается с совместным написанием книги. Мастер отвечает за генеральный сюжет, а игроки за поведение своих персонажей, и в результате их совместных действий рождается приключение. Здесь нет ни слова о характеристиках или развитии персонажа. На первый план выходит ее величество история, которую совместными усилиями творят мастер и игроки.

Самые разнообразные ролевые системы, правила и кубики - лишь инструменты, помогающие решать спорные ситуации, постоянно возникающие во время игры - в точности, как в реальной жизни. Когда результат того или иного пос -тупка неочевиден, тогда и только тогда в ход идут правила. В остальное же время основная нагрузка ложится на воображение игроков. Создание и развитие персонажа, набор им опыта и рост со временем его характеристик стали неотъемлемым атрибутом большинства ролевых игр, но как-то забылось, что они были не целью, а средством.

Дело в том, что отнюдь не цифровые параметры и сложная математическая система, лежащая в основе правил, всегда были главными признаками хорошей RPG - неважно настольной или компьютерной. Суть ролевой игры не в наборе опыта или прокачке персонажа. Гораздо важнее увлекательный и нетривиальный сюжет, яркие персонажи, смачные диалоги и атмосфера иного мира, в который захотелось бы перенестись, пусть даже всего на несколько часов. Все остальное отходит на второй план, если игра провоцирует то, что принято именовать емким словосочетанием «отыгрыш роли». Могут ли этим похвастаться вышеперечисленные «Ведьмак», Mass Effect и Jade Empire? Ответ на этот вопрос, безусловно, утвердительный.

Более того, разве такой уж богатый выбор вариантов развития персонажа был в легендарной Planescape: Torment? Один фиксированный герой, да три класса на выбор - не разгуляешься. Однако эта RPG по сей день не без оснований считается одной из вершин жанра. А ведь, если смотреть на нее с точки зрения ролевой системы, то вы увидите лишь сильно упрощенную вторую редакцию и без того не гениальной Advanced Dungeons & Dragons. А ее козыри все те же: сценарий, герои, неповторимая атмосфера иного мира. И в таком случае, так ли уж важно, какой инструментарий используют разработчики игр, чтобы достигнуть этого результата?

Если им удается заставить геймера почувствовать себя героем игры, воспринимать каждую встающую перед ним дилемму, как свою собственную и дважды обдумывать каждое слово или поступок - значит, со своей задачей создатели RPG справились. Тут снова можно провести аналогию с литературой. Фэнтези - это не только эльфы, магия и драконы, а фантастика - звездолеты, роботы и бластеры. Суть этих жанров в том, чтобы помочь читателю испытать те эмоции, пережить ситуации, которых просто не может быть в реальном мире. Порой это делается с помощью жанровых штампов, но ведь вполне можно обойтись и без них - все зависит лишь от воображения и мастерства автора.

И, как мне кажется, это справедливо и в отношении компьютерных ролевых игр. Да можно посетовать, что пойдя таким путем, RPG со временем превратятся в невероятно зрелищное интерактивное кино, в котором от игрока будет выполнять задания и уничтожать разнообразных противников, а затем, выбрав направление сюжета, наблюдать за развитием истории, то и дело, меняя ее своими решениями. Но разве не ради этого, в сущности, были придуманы около трех десятилетий назад первые ролевые игры?
Это интересно:
Выскажи своё мнение: